50 años de Atari, 50 años de la industria de los videojuegos

Vale la pena celebrar los 50 años de Atari para recordar que también son 50 años de la industria de los videojuegos.

Demos un gran salto al pasado. Era 1971 y Ted Dabney y Nolan Bushnell todavía trabajaban para Ampex, una empresa de cintas magnéticas. Detrás de escena, sin embargo, los dos estaban diseñando Computer Space, un videojuego, en ese momento un misterioso objeto tecnológico entendido por muy pocas personas. En años anteriores, Bushnell había sido uno de los pocos afortunados que había podido probar Space War (1961) de Steve Russell en el MIT e inmediatamente percibió su potencial comercial. Vendieron el juego a Nutting Associates, que produjo 2.200 copias. La respuesta fue prácticamente nula, debido a la demasiada complejidad del título (el propio Bushnell admitió que un juego que requería leer el manual en un bar o en una sala de juegos simplemente no podía funcionar), pero los dos estaban ahora en una camino del que no podían ni querían volver. El próximo juego sería más fácil y accesible. Pero primero tenías que fundar una empresa para que esto sucediera.




Bushnell y Dabney, junto con Larry Bryan, otro programador de Ampex, decidieron emprender el negocio con el nombre Syzygy (en español Sizygia, es decir, la alineación de tres cuerpos celestes). Hubiera sido perfecto asociarse con una de las empresas que cambió el mundo, pero lamentablemente ya estaba registrada. Así que optaron por Atari, término que proviene del juego de GO. Bryan se echó atrás en el último momento y el 27 junio de la 1972 Atari fue fundada solo por Bushnell y Dabney, quienes también alquilaron una oficina en Scott Boulevard (Santa Clara, California) por $700. Mientras tanto, se contrató al primer empleado de la empresa, el brillante Al Alcorn, un joven ingeniero recién graduado de Berkeley. Solo faltaba el primer producto.




La industria que nació del robo

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Una foto de Nolan Bushnell

Para el primer juego de Atari, Bushnell decidió volver a una idea que había visto en una feria comercial: el prototipo de un simulador de ping-pong hecho por Ralph Baer para Magnavox (Baer es uno de los padres reconocidos del sector, siempre será él quien "inventará" las consolas domésticas con la Magnavox Odyssey). Era un juego muy sencillo: cada jugador manejaba una de las dos raquetas colocadas a los lados de la pantalla y tenía que ser capaz de golpear una pelota que botaba. No hacerlo equivalía a hacer que el oponente anotara un punto. Bushnell confió la idea de desarrollar el Pong a Alcorn, quien agregó muchas cosas propias, como el cambio de trayectoria de la pelota según el área de la raqueta que fue golpeada, luego la producción de la primera moneda op. comenzó el prototipo, que en la idea de los ejecutivos de Atari habría sido producido por Bally, uno de los jugadores más importantes en la industria de los juegos que funcionan con monedas, o con monedas, si lo prefiere (no eran necesariamente videojuegos... de hecho, en ese momento realmente no lo eran). Una vez realizado el primer prototipo, Bushnell y sus hombres decidieron probarlo en el campo colocándolo en el bar de un amigo: elBar Andy Capps. Entonces Bushnell se fue a Chicago para tratar con Bally. A los pocos días de instalar el gabinete naranja en el bar, Bill Gattis, el dueño, llamó a Bushnell para decirle que estaba roto.



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La marca histórica de Atari

Bushnell envió a Alcorn a la escena para traer ayuda, pero este último se dio cuenta de que no había ningún mal funcionamiento: el contenedor estaba simplemente tan lleno de monedas que se atascó. Al enterarse del éxito de la prueba, Bushnell entendió que Atari tenía algo grande entre manos y podría haber ganado mucho más yendo solo que junto a Bally y así lo hizo, desligándose de la negociación con una excusa. El 29 de noviembre de 1972, se anunció Pong y salió el primer gabinete de la fábrica de la compañía.


Pong representó el primer éxito masivo de la industria de los videojuegos, tanto es así que se considera el juego que lo vio nacer. Lamentablemente para Atari el eco de Pong también llegó Magnavox, donde Baer y sus seguidores tardaron muy poco en percatarse del robo de ideas. A diferencia de Bushnell, que tenía una forma muy laxa de manejar los asuntos, Baer era un ingeniero extremadamente preciso, que registró todas sus patentes, incluida la de "Bat and Ball", su prototipo para Pong. En 1974, Magnavox interpuso una demanda contra Atari, en la que sus abogados no sólo reclamaron la patente, sino que además demostraron la presencia de Bushnell en la feria donde se exhibió el prototipo, gracias a su firma dejada en el libro de visitas. Atari tuvo que comprometerse y pagó a Magnavox $700.000 por la licencia para publicar el juego. De esta manera, la empresa pudo continuar produciendo la operación de monedas, creando también variaciones.

Innovación y drogas de todo tipo

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Pong jugó en su gabinete

La escena de los juegos inmediatamente demostró ser hipercompetitiva, tanto que en poco tiempo los clones de pong se multiplicaron. Se estima que a fines de 1974 se ordenaron más de ocho mil gabinetes Pong. Mientras tanto, Atari había cambiado de oficina y alquilado una fábrica más grande. Ese año Ted Dabney dejó la empresa vendiendo sus acciones a Bushnell. Atari se hizo famoso por varias razones en el Silicon Valley. El primero era la fuerte tendencia a la innovación que la caracterizaba, que había atraído a cientos de talentos (de ahí pasarían nombres como Steve Jobs, Steve Wozniak, Mark Cerny y muchos otros); el segundo fue la gestión de personal decididamente alegre de Bushnell, quien tenía una visión poco ortodoxa de cómo deberían funcionar las cosas en una empresa. No es que Atari no trabajara mucho, porque era todo lo contrario, solo que el buen Nolan era muy flexible en sus horarios y en tolerar el uso de alcohol y drogas. También fue un espléndido organizador de fiestas, de las que salió repetidamente drogado y borracho.




Sobre la cuestión, que siguió siendo un mito durante años, pero confirmada por diversas fuentes, Howard Scott Warshaw, que también se incorporó a Atari en una etapa posterior, cuando Bushnell ya no estaba y la cultura corporativa estaba sufriendo el efecto Ray Kassar (del que hablaremos más adelante), tuvo que escribir en su libro "Once Upon Atari": "Ha habido Siempre ha habido una acalorada discusión sobre el consumo de drogas dentro de Atari. Quiero poner punto y final a la charla sobre el tema de una vez por todas, asegurándoles que en Atari se consumían muchas drogas. No todas, había quienes se abstenían y que fueron indulgentes, pero una gran cantidad de sustancias diferentes fueron consumidas en una gran cantidad de formas diferentes por una gran cantidad de personas en varios departamentos Ninguna droga fue consumida por todos y nadie probó todas las drogas, pero en algún momento encontró a alguien para consumir Por supuesto, todas eran drogas químicas. Bushnell prefirió trabajar de forma dinámica y creativa y se aseguró de que quienes lo rodeaban hicieran lo mismo. Claro, a veces las reuniones ejecutivas de Atari parecían más fiestas de drogas que reuniones de negocios, pero aparentemente las cosas funcionaron y nadie realmente se quejó.

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La primera sede de Atari (foto de Nolan Bushnell)

En términos de innovación, las actividades en Atari no fueron menos frenéticas que lúdicas, por así decirlo. La filosofía de Bushnell era estar siempre por delante de los demás, filosofía que siguió tanto con los productos como con prácticas comerciales extremadamente agresivas, como la fundación de Juegos de Kee en 1973, una empresa encabezada por Joe Keenan, amigo de Bushnell, cuyo objetivo era superar el problema de la solicitud de exclusivas de algunos distribuidores, produciendo clones de títulos de Atari para venderlos a otros. Atari dio a conocer las tarjetas en 1974, incorporando Kee Games, que cerró en 1978.

Junto a las variantes de Pong también hubo un desarrollo masivo de nuevas ideas, lo que llevó al lanzamiento de multitud de productos inéditos ya en 1974, como Space Race, Tank y Gotcha. 1975 fue el año de versión casera de Pong, cuyo nombre en código era "Darlene", por uno de los empleados de la empresa, es decir, de una consola de un solo juego dedicada a lo que ya era un clásico de las recreativas, cuyo éxito no daba señales de disminuir. Entrar en las casas de las personas, sin embargo, era un negocio muy diferente de producir operaciones con monedas, así como producir una consola real.

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La consola de casa de Pong

La competencia y mucho desperdicio habían comenzado a reclamar su parte. Atari estaba creciendo, pero no tan rápido como podría debido a los continuos problemas financieros y no podía permitirse el lujo de cometer errores. Para ayudarla vino Tom Quinn, el gerente de compras de la división de deportes de la cadena Sears Roebuck quien, percibiendo el potencial comercial de Pong, primero ordenó 75.000 unidades (después de todo, era un simulador de ping-pong, luego un deporte), luego trajo el pedido de 150.000 unidades, solicitando a Atari la exclusividad y financiando parte de la producción. Tal fue el éxito que las consolas se agotaron y Sears encargó 100.000 más para la Navidad de 1976.

La llegada de Warner Brothers

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Atari produjo muchos clásicos.

Las cosas iban bien en Atari, pero Bushnell se dio cuenta de que para seguir siendo competitiva en los mercados doméstico y de autoservicio, la empresa necesitaba una inversión masiva. 1976 vio el lanzamiento al mercado de la primera consola de cartucho intercambiable, el sistema de entretenimiento de video de Fairchild Semiconductor, más tarde renombrado Canal F. Luego, Atari comenzó a desarrollar su propia consola programable, mientras continuaba produciendo operaciones con monedas y versiones domésticas de Pong, cuyo éxito siguió creciendo. Entre los títulos lanzados entre 1975 y 1976 destacan Outlaw, Breakout, Le Mans y Night Driver.

pronto elAtari VCS, luego Atari 2600, que así se llamó la primera consola programable de la compañía en llegar al mercado (internamente se probó una solución diferente, llamada Game Brain, que fue cancelada), se convirtió en su principal proyecto, tanto que Bushnell decidió comprar toda la fábrica de Grass Valley donde se fabricó. La transición de transistores a CPU, que comenzó en 1975 con el lanzamiento del chip MOS 6052, ahora estaba completa. Para dar un nuevo salto, Atari solo necesitaba un socio que le garantizara el capital y el know-how necesarios.

Por intercesión de Don Valentine, figura clave en los primeros años de la industria de los videojuegos, la empresa de Bushnell encontró un comprador, el Warner Brothers por Steve Ross quien completó la adquisición de la compañía el 1 de octubre de 1976 por $28 millones, garantizando una inversión inicial de $120 millones y reteniendo a Bushnell al frente de la compañía. Vigilando el negocio de Warner estaba Manny Gerard, un gerente con un estilo completamente opuesto al de Bushnell. ¿Qué puede salir mal?

1977 fue el año del lanzamiento del Atari VCS, que tuvo lugar en junio durante el CES de Chicago (Consumer Electronic Show). La consola estuvo presente en la feria con nueve juegos y varios mandos. Los pedidos de las cadenas comerciales fueron muchísimos para la Navidad de ese año, pero Atari no pudo satisfacerlos todos debido a algunos problemas de producción y control de calidad, en gran parte por la inexperiencia con un producto de ese tipo. La consola presentaba una versión modificada del chip de MOS Technology, el 6507, y presentaba un diseño icónico de Steve Mayer y Ron Milner.

A pesar de los problemas, las ventas de Atari fueron buenas. En 1977 envió 850.000 sistemas de juego, el 40% de los cuales eran Atari VCS, que venía con dos joysticks, dos paletas giratorias y el cartucho de juego Combat.

Sin embargo, 1978 fue otro año crucial para la empresa, aquel en el que se manifestó con fuerza el choque de culturas entre Atari y Warner. Simplemente, el estilo impuesto por Bushnell chocaba con el de Warner. Ni siquiera un año después del lanzamiento del VCS, Bushnell ya lo consideraba un producto antiguo y a cambiar por algo nuevo, donde Warner en cambio quería rentabilizar su inversión al seguir vendiéndolo, para exprimirlo al máximo. .

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Atari 2600

Además, la dirección de Bushnell se había distanciado aún más, tanto que había períodos frecuentes en los que él no estaba en la empresa para ir de crucero o para realizar otras actividades. Pronto se intensificaron los desacuerdos con la gerencia de Gerard y Warner. Las bajas ventas del Atari VCS durante 1978 convencieron a los propietarios de que era necesario cambiar Atari. Bushnell se vio obligado a dar un paso atrás, con un trato que aún le garantizaba una parte de las ganancias de la empresa en el futuro (tanto que se hizo extremadamente rico en los años dorados). Permaneció en el directorio hasta enero de 1979, cuando fue reemplazado completamente por ray cassar, quien asumió el cargo de director ejecutivo.

Kassar era completamente diferente a Bushnell. Tanto el segundo era práctico y le encantaba tener relaciones comerciales informales, como el primero, proveniente de la industria textil, era sereno y sereno, además de muy atento al culto a la imagen corporativa. Donde Bushnell vio el lado profundamente creativo e inventivo de la producción de videojuegos y tecnología, Kassar solo vio productos para vender. Atari pasó de ser una empresa enfocada en investigación y desarrollo, a una enfocada en Marketing, un departamento que Kassar mejoró y tomó cada vez más poder dentro de la empresa, a menudo también ingresando a la producción de juegos.

Luego, Kassar comenzó un proceso de revisión completa de Atari, recortando costos donde fuera posible e imponiendo su estilo más de Wall Street en la gerencia. Muchos proyectos detrás de escena se cancelaron para ahorrar dinero, incluido el sucesor del VCS de Bushnell: para Kassar, la consola era un producto a largo plazo, no uno para ser reemplazado después de solo dos años. En resumen, Warner quería que su inversión comenzara a dar sus frutos y así fue.

Nos guste o no, la dirección de Kassar permitió que Atari creciera exponencialmente, al menos a corto plazo, reorganizando todo lo que había hecho Bushnell y dándole una visión más comercial.

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ray cassar

La estrategia de Kassar para 1979, a saber, mejorar el marketing, con comerciales más refinados y específicos, y aumentar su alcance, funcionó y Atari VCS comenzó a extenderse como la pólvora. Su visión para los negocios lo llevó a grandes éxitos, como el lanzamiento de una versión casera de Space Invaders, la operación con monedas del momento en Japón. Había comenzado lo que muchos definieron como la época dorada de la empresa, que se prolongó hasta 1983.

En esos años, las operaciones con monedas se desarrollaron y se volvieron más coloridas y detalladas, el mercado interno explotó y los competidores se multiplicaron. La propia Atari diversificó sus productos, por ejemplo, lanzando una línea de juguetes electrónicos liderada por la Touch Me, esencialmente un Simon portátil (el juego en el que tienes que repetir secuencias de colores cada vez más largas).

Entre 1979 y 1980, se lanzaron numerosos éxitos, como Asteroids, Warlords, Missile Command y Battlezone, que los jugadores podían encontrar en la sala de juegos o comprar versiones exclusivas para Atari VCS. 1979 fue también el año en que Atari comenzó la producción. ordenador personal, lanzando el Atari 400 y el Atari 800. El sector será muy importante para la compañía en los años de crisis. Las cosas parecían ir muy bien en Atari, que se convirtió en la empresa de Silicon Valley de más rápido crecimiento y se convirtió en un modelo a seguir. En 1982 podía presumir de una facturación de más de mil millones de dólares. El VCS tenía una base instalada de más de 10 millones de unidades, gracias a las conversiones de juegos y arcade de la compañía, las computadoras personales se vendían bien y se habían enviado más de 200.000: Ray Kassar era visto como uno de los mejores gerentes en América y el La industria de los videojuegos ahora había explotado, con docenas de competidores nacionales e internacionales.

Las razones de la crisis.

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ET desencadenó la crisis, pero no fue el artífice

Desafortunadamente, la industria aún era joven y nadie había cometido suficientes errores como para descubrir cómo salvarla de una crisis que pocos realmente vieron venir. Pero demos un paso atrás y volvamos a 1979, cuando Kassar y sus ejecutivos tuvieron la brillante idea de mostrar a los ingenieros cómo cada juego contribuye a las ganancias corporativas. Fue en ese momento que David Crane, Larry Kaplan, Alan Miller y Bob Whitehead se dieron cuenta de que cuatro representaban aproximadamente el 60% de las ventas de cartuchos de la empresa. Sus juegos estaban entre los mejores de la historia y entre los más amados por el público. Por otro lado, su salario era de solo $22.000 al año, sin bonos. La llamada "Banda de los Cuatro", por lo tanto, decidió exigir más, imponiendo a la empresa un modelo de compensación basado en regalías, un poco como sucedió en el mundo de la música, el cine y los libros. Kassar, que consideraba los videojuegos como cualquier otro producto, dio a sus peticiones una respuesta que ha quedado en la historia de las anécdotas de los videojuegos: "No eres más importante en los proyectos que quien los ensambla en la cadena de montaje. Sin Atari, tus juegos no serían No vender nada". Los nuestros entonces aumentaron la dosis, definiendo a los cuatro de los “diseñadores de toallas”. Básicamente para él cualquiera podía crear un videojuego, por lo que los ingenieros no tenían que hacer afirmaciones.

Los cuatro, que se sentían más artistas que "diseñadores de toallas", no se lo tomaron bien y, tras dejar Atari, fundaron su propia empresa, todavía en activo: Activision (anteriormente Computer Arts). El nombre se formó al fusionar las palabras "Activo" y "Televisión" y solo tenía como objetivo desarrollar nuevos títulos para Atari VCS y otras plataformas, con la firma de sus autores. Los primeros juegos de la recién nacida casa de software se desarrollaron en el garaje de Crane y se llevaron al CES, donde comenzó la verdadera guerra con Atari, que ya no se había tomado bien el abandono. Kassar y sus abogados literalmente se incendiaron y llevaron a Activision a los tribunales por violar acuerdos de confidencialidad y usar materiales patentados de Atari. El objetivo era evitar que los cuatro produjeran juegos para VCS, pero el fallo judicial que siguió a la demanda sancionó el principio de que eran libres de hacerlo, aunque tenían que pagar regalías a Atari.

Ese fallo será crucial para toda la industria, porque permitirá el nacimiento de otros estudios de terceros, que por un lado garantizarán el lanzamiento de más juegos y por otro lado ahogarán el mercado con un mar de malas copias de los títulos más famosos.

Otro problema que Atari subestimó mucho fue el de calidad de los juegos en sí. Kassar y sus hombres pensaron que los nombres eran suficientes para vender. El departamento de marketing quería que los productos se lanzaran al mercado independientemente de su bondad. En muchas ocasiones se saltaron los procesos normales de aseguramiento de la calidad del juego, que en los años de Bushnell habían sido rigurosos, aunque empíricos (los productos aceptados eran los que más gustaban dentro de la empresa, esencialmente, con grupos de enfoque que se introdujeron más tarde). El lanzamiento de la conversión VCS de Pac-Man, el fenómeno coin-op del momento, fue la primera señal de que algo ya no iba bien: el juego era cualitativamente pésimo y muy alejado de la versión arcade. Los jugadores se quejaron, muchos lo devolvieron, pero aun así vendió millones de copias.

Sin embargo, la situación se había vuelto insostenible. Las canastas de las cadenas comerciales estaban llenas de clones de juegos de Atari vendidos a centavos, donde los títulos oficiales de la compañía costaban decenas de dólares.

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Atari se ha convertido en una marca que vende nostalgia

La cultura del videojuego aún no era tal que permitiera a los compradores, en su mayoría padres desprevenidos que compraban juegos para sus hijos, distinguir entre un producto de buena calidad y uno de mala calidad, por lo tanto, la posibilidad de comprar más juegos al mismo precio, o a un precio menor , por una hizo caer las ventas de nuevos productos. Fue en un escenario ya bastante degradado cuando llegó el caso ET, que concentró todos los problemas de la época en un solo cartucho.

ET no fue culpa del mencionado Howard Scott Warshaw, el desarrollador, como muchos pensaron ingenuamente en su momento y han seguido pensando durante años. Warshaw tuvo el único inconveniente de haber accedido a hacerlo en cinco semanas, en parte para complacer a la compañía, en parte porque provenía de los éxitos de Yars' Revenge y Raiders of the Lost Ark y pensó que podía hacerlo todo. El esfuerzo también fue ampliamente recompensado económicamente, hay que decirlo, y consiguió empaquetar un juego completo en el poquísimo tiempo del que disponía.

ET era un mal juego, equivocado en muchos aspectos, pero definitivamente no era el lo peor que se ha hecho (fama obtenida post crisis). Era solo un producto apresurado que realmente no podía probarse antes del lanzamiento. Sobre todo, ET era un juego muy buscado por Warner, Kassar, marketing y Spielberg, quienes pensaban que podían conquistar la Navidad explotando el éxito de la película y no se daban cuenta de lo que estaban haciendo. Lo importante era tener un producto para lanzar al mercado y así fue. Para la Navidad de 1982, ET logró inundar las cadenas comerciales.

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Atari Mania es uno de los juegos que celebran los 50 años de Atari

Hay que decir que inicialmente vendió bien, superando el millón y medio de unidades, tanto que internamente se pensaba que el esfuerzo de Warshaw había valido la pena. El problema es que la calidad del juego era tan mala y tan alejada de la de la película que los jugadores comenzaron a devolverla en masa. Pronto terminó la avalancha inicial de ventas y Atari, que había producido una cantidad interminable de cartuchos, se encontró con uno estratosférico sin vender que, combinado con una situación ya inestable, tuvo repercusiones letales en los balances. Disipemos también el mito de los cartuchos de ET enterrados en el desierto: lo estaban, pero no eran millones y acabaron en un lote junto con otros juegos, desenterrados en 1,5 en el desierto de Alamogordo, Nuevo México.

El Atari Shock y la llegada de los Tramiel

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Tempest 2000 es uno de los pocos clásicos de Atari Jaguar

la llamada Choque de Atari, como la llamaron los japoneses, comenzó en 1983, con el informe financiero decididamente negativo de Atari, y duró hasta 1985. No fue una crisis de toda la industria, en realidad, sino que se refería esencialmente al mercado de consolas de EE. UU., que de $3,2 mil millones en total ingresos en 1983 a $ 100 millones en ingresos en 1985, con cadenas minoristas compitiendo para cancelar pedidos de videojuegos y consolas, lo que llevó a la bancarrota de fabricantes grandes y pequeños. ¿Había muerto el interés de los consumidores por los videojuegos? No, simplemente se había enfriado por un lado y se había expandido por el otro: el sector de las operaciones con monedas, a pesar de atravesar una pequeña crisis, también debido a una sobreexpansión en la década de 70, que había llevado a una contracción natural en la década de 80 XNUMX, sin embargo, estaba vivo y bien, mientras que el mercado de las computadoras personales crecía, con muchos competidores diferentes, buenos y cada vez más baratos, abarrotando la escena. Sara Nintendo reactivar el sector de las consolas en EEUU, aplicando una política hiperproteccionista basada precisamente en los errores cometidos por Atari. Pero eso, como dicen, es otra historia.

También hay que añadir que en el resto del mundo la repercusión del Atari Shock fue muy limitada, dado que prácticamente todas las naciones han desarrollado un mercado de videojuegos de forma independiente y en formas tan particulares, que realmente no es posible identificar un mercado común. línea.

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Una foto de Jack Tramiel

Il crollo cambiará enormemente a Atari, incluida la marca (de Atari, Inc. a Atari Corporation) que desde entonces nunca volverá a las glorias de la época dorada. Digamos que a partir de aquí la historia pierde interés, aunque haya sorpresas. En definitiva, en 1984 Jack Tramiel, el exjefe de Commodore, compró la empresa y la sometió a un régimen impresionante, haciendo que se centrara en la producción de ordenadores personales. Su objetivo parece haber sido vengarse de Commodore, de quien esencialmente había sido expulsado. El único sector de Atari que no se vio afectado, porque en realidad se escindió de la venta, fue el sector de operaciones con monedas. En 1985, se lanzaron la Atari ST, una computadora de 16 bits de éxito moderado, y la Atari XE, una computadora de 8 bits de bajo costo. El problema de Tramiel, que sólo pensaba en ganarle a Commodore, era que el mercado estadounidense estaba en manos de Apple con sus productos, donde su antigua empresa ya había hecho fortuna en el extranjero, especialmente en el mercado europeo. En resumen, solo podía hacerse un hueco en el mercado para mantenerse a flote. La era de las computadoras de Atari terminó en 1992 con el Falcon, que estuvo en producción solo un año y ahora se considera un artículo de colección.

La cola de la historia.

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En los últimos años, los productos de la marca Atari han aumentado

En realidad, incluso después del Atari Shock, la compañía nunca abandonó realmente el mercado de las consolas, al menos no hasta 1993. Desafortunadamente, ya no pudo crear un producto exitoso, aplastada por un lado por su fama y por el otro. otro de la feroz competencia de los japoneses, Nintendo en particular, que siempre estuvo un paso por delante, si no en términos de tecnología, al menos en términos de comprensión del nuevo mercado. En 1982 fui lanzadoAtari 5200, concebido como una actualización del Atari VCS que estaba destinado a competir con Intellivision de Mattel. Sin embargo, tuvo muy poco éxito y acabó engullido por la crisis e incluso superado por el recién nacido ColecoVision. En 1984 le tocó el turno a los más performantes Atari 7800, que sin embargo descartó la cola de la crisis y recién llegó al mercado en 1986, cuando la NES ya iba camino de su enorme éxito y Nintendo había comenzado a dictar sus reglas. Tramiel esperaba seguir los pasos creados por la compañía de Hiroshi Yamauchi, pero se equivocó de cálculo. A pesar de las buenas características técnicas, la consola no vendió mucho. En total, Atari 7800 vio el lanzamiento de solo 59 juegos oficiales, muchos de los cuales eran conversiones de viejos clásicos de Atari que para entonces tenían un atractivo de mercado muy limitado.

En 1989 Atari volvió a intentarlo con el Lynx, una consola portátil, cuyo objetivo era competir con Game Boy de Nintendo. Nacida con el nombre de "Handy" de las fraguas de Epyx (por eso Epyx la apoyó mucho con sus juegos), la filosofía de fondo que la sustentaba era la de ser la consola portátil más avanzada del mundo. Efectivamente la Atari Lynx lo era, pero también era muy voluminosa y las baterías duraban muy poco, convirtiéndose en un gasto considerable para los gamers. Por esto, fue superado literalmente por Game Boy, que vendió muchísimo más y se convirtió en un ícono cultural, desafiando a la tecnología. La última consola de Atari fue laAtari Jaguar de 1993. Vendido como la primera consola de 64 bits (en realidad era un híbrido de 16-32 bits) capaz de producir juegos que igualaban y superaban gráficamente a los de Mega Drive y Super Nintendo, las dos consolas más populares del mundo en el El mercado de EE. UU., se colocó en el mercado demasiado rápido, para evitar la competencia de 3DO de Trip Hawkins (que en retrospectiva no competirá con nadie, dado el gran fracaso que resultó ser), con algunos errores decididamente serios, como la necesidad de tener un cartucho insertado para el encendido. Después de unas ventas iniciales moderadas, el Jaguar perdió terreno rápidamente, debido a la biblioteca de juegos muy limitada (solo 82, muchos de los cuales eran de mala calidad), debido a las dificultades encontradas por muchos estudios para programarlo. Cuando a los errores de hardware, la limitada biblioteca de juegos y su falta de atractivo, se sumó la competencia de SEGA Saturn primero y luego de Sony PlayStation, no hubo más espacio para Jaguar y la consola desapareció rápidamente de los estantes. La sombría disolución de esa era de Atari había llegado a su ápice.

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El Atari Jaguar no pudo salvar a Atari

En 1996 la empresa se fusionó con JT Storage convirtiéndose en Atari Interactive, luego en 1998 fue comprada por Hasbro, quien la usó para vender juegos antiguos sin ningún deseo de revivir la empresa. En 2001, Infogrames Entertainment compró la marca Atari, convirtiéndose primero en Atari Inc. y luego en Atari SA. De alguna manera, el nombre de Atari ha logrado sobrevivir hasta el día de hoy, en gran parte gracias a la venta de su historia. Habiéndose convertido en un actor menor en la industria, en los últimos años ha vuelto a lanzar varios juegos, incluidas versiones modernizadas de sus clásicos con la serie Recharged, una versión moderna de Atari VCS y hoy con algunas iniciativas que celebran su historia, como el juego Atari Mania y la maravillosa colección Atari 50: The Anniversary Celebration.

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