
Para destacar en un entorno competitivo como el de los videojuegos, es prácticamente obligatorio tener al menos un rasgo distintivo como equipo de desarrollo. La de Asobo es sin duda una competencia monstruosa para todo lo relacionado con el sector técnico. El primer A Plague Tale, después de todo, ciertamente no fue un juego mecánicamente revolucionario, pero logró destacar debido a un aspecto notablemente superior a lo que comúnmente se espera de una producción con recursos limitados detrás y una notable combinación de dirección de arte y solidez general. Microsoft Flight Simulator, confiado a la casa de software poco después, no hizo más que subrayar las increíbles habilidades de este grupo de desarrolladores franceses en el campo gráfico (además de consolidar su aparente capacidad para llevar a cabo proyectos difíciles en tiempos que distan mucho de ser bíblicos). .
Sin embargo, después del éxito de Innocence, Asobo Studio ahora está lidiando con una secuela casi inevitable llamada A Plague Tale: Requiem y, dado el plan de estudios, las expectativas de los fanáticos son más altas que nunca. Podríamos Provare Un cuento de plagas: Réquiem durante casi una hora gracias al Tribeca Festival y hoy, después de habernos bañado en un mar de ratas más veces de las que nos hubiera gustado, estamos preparados para contaros nuestras primeras impresiones.
la rata de nosotros
La historia of Requiem se reanuda inmediatamente después de la conclusión del primer capítulo. No os vamos a dar spoilers sobre el final: solo sepan que en el centro de los hechos siguen estando los dos hermanos Amicia y Hugo y que, a pesar de una huida a las cálidas tierras del sur, los dos pobres muchachos no han logrado escapar de la maldición que acecha al hermano menor. Nosotros, sin embargo, no pudimos jugar la campaña de esta secuela desde el principio ya que la demostración comenzó desde el tercer capítulo; luego nos encontramos controlando a la joven Amicia en compañía de otro compañero llamado Lucas (ya apareció en el juego anterior).
El objetivo del nivel jugable estaba en la carta simple: conseguir unas hierbas calmantes para calmar una mala crisis del pobre Hugo, provocada por unos tratamientos alquímicos. Sin embargo, las cosas se complicaron casi de inmediato cuando, después de dejar el área inicial "tranquila", todavía nos encontramos luchando con el inevitable inevitable mar de ratas y con un grupo de guardias deseosos de eliminar a cualquier testigo cercano.
Sí, en definitiva, los cimientos de Requiem parecen ser los mismos que los de su predecesor, pero teniendo en cuenta el estado de Hugo tras la primera aventura y los derrumbes narrativos, esperamos algunos cambios estructurales importantes en los capítulos posteriores.
En general, lo que probamos seguía siendo un mezclado entre un juego de sigilo y un juego de rompecabezas, aunque con algunas modificaciones. De hecho, el juego ahora parece un poco más brutal que en el pasado, debido a una mayor cantidad de acercamientos, y ratas y guardias a los que hay que tratar con más astucia para no morir en unos segundos. Amicia en realidad tiene varias herramientas a su disposición, pero ya sea por el hecho de haber sido lanzada directamente a la acción, o por la mayor complejidad de las situaciones, te aseguramos que serás crackeada demasiadas veces por errores marginales. Requiem parece en pocas palabras querer maximizar la tensión derivada de tener que lidiar con un mar sensible de roedores devoradores de hombres, como si esto no fuera ya una razón más que sensata para tener los nervios de punta.
¿Opciones morales o simple supervivencia?
Para darle un ejemplo, el la elaboración de vuelve a ser central y Amicia en el capítulo probado podría crear balas o granadas de sal de roca y azufre, capaces de apagar o encender los fuegos a voluntad. Combinada con la simple habilidad de lanzar piedras con tu honda, esta munición es la forma más natural de sobrevivir a cualquier situación: los guardias con antorchas pueden ser eliminados simplemente apagando sus llamas, y grupos enteros de enemigos se convierten en alimento para ratas con una granada. metido; sin embargo, las piedras clásicas no son tan abusables, porque los soldados a menudo están protegidos por cascos de acero y, por lo tanto, deben eliminarse de formas más creativas.
Por su parte, el protagonista ahora también puede empujar a los guardias en peligro, los toma por sorpresa o los apuñala si tiene cuchillas disponibles, pero los soldados no son la amenaza más terrible (a pesar de su posición a veces bastante infame) sino las propias ratas. De hecho, la navegación por los mapas es bastante compleja, no hay ningún indicador y las antorchas duran unos segundos, por lo que no puedes esperar progresar si no recolectas todos los recursos posibles dispersos en los edificios y no usas los fuegos. adecuadamente. ¿Qué pasa con las múltiples opciones de las que hablábamos antes? Bueno, es posible superar fácilmente incluso las fases más complejas haciendo una masacre, pero parece que casi siempre existe la posibilidad de superar las áreas que no se ven pacíficamente; hacerlo solo hace que todo sea extraordinariamente más complicado. Sin embargo, no está claro por el momento si elegir la vía pacífica lleva a alguna variación en la narrativa: Amicia comenta y justifica verbalmente sus acciones cuando elimina a unos cuantos soldados de más, y una fase particular en la que no entendimos cómo salvar a un personaje era quizás completable de una forma mucho más positiva (no hemos tenido la oportunidad de probarlo lamentablemente), por lo que sospechamos que esta vez hay encrucijadas más marcadas y que el comportamiento de la heroína puede dar lugar a desarrollos alternativos en la historia.
¿En general? A pesar de nuestra torpeza para averiguar a dónde ir, disfrutamos de la experiencia. ¿Hay alguna imperfección de lainteligencia artificial enemiga y la ubicación de las ratas en ciertos mapas parecía incluso demasiado castigadora, pero Requiem ya parece una evolución decente del primer capítulo de lo que se intentó. Una vez más, sin embargo, los pasos más titánicos se pueden ver en sector tecnico. Es cierto que hay algunas animaciones amaderadas y antinaturales antes de ciertas fases del guión, pero el impacto visual es generalmente impresionante. Los mapas están terriblemente detallados, los efectos atmosféricos son realmente realistas (un aguacero en las primeras etapas nos dejó boquiabiertos, gracias a su lluvia casi indistinguible y la reacción de los charcos a las gotas de agua), e incluso las animaciones están notablemente mejoradas en su totalidad. El nuevo bebé de Asobo se ve increíble, y si la jugabilidad realmente variara y creciera de la manera predecible durante la campaña, hay muchas posibilidades de que tengas una perla mucho más alta en tus manos que la ya válida Innocence.