Apple Arcade: 3 años después

Llegamos al tercer aniversario de la presentación de Apple Arcade: veamos cómo se ha materializado la visión videojuego de la casa de Cupertino

El tercer aniversario de la presentación de Apple Arcade se produce en estos días: fue el 25 de marzo de 2019 cuando Apple asombró al mundo (pero no tanto a los fanáticos, dados los rumores que existen desde hace tiempo al respecto) con una gran entrada en el mundo de los videojuegos a través de un servicio de suscripción dedicado a sus plataformas iOS, pero no solo.




Dos años y medio después de su lanzamiento y más de 200 juegos lanzados en catálogo después, podemos empezar a esbozar los resultados obtenidos por la casa de Cupertino con su particular proyecto, aunque no es fácil tener ideas precisas dado que las cifras generalizadas todavía están muy incompletos.

Mientras tanto, especificamos que estamos hablando de tres años que han pasado desde su primer anuncio: el lanzamiento real del servicio tuvo lugar en septiembre del mismo año, por lo que el tercer aniversario de Apple Arcade solo tendrá lugar en septiembre de 2022, pero no deja de ser un aniversario para recordar. Por otro lado, ha pasado tiempo suficiente para intentar una primera valoración de esta iniciativa de Apple, que mientras tanto sigue su camino.

No tenemos datos precisos sobre la cantidad de usuarios suscritos a Apple Arcade, y esto es una carencia de bastante importancia si quieres tener una idea del éxito de la iniciativa y su impacto en el mercado, pero el hecho de que aún continúa expandiéndose debe ser una clara señal del éxito de la operación. Por otro lado, los números fríos no agotan el discurso, que también incluye las influencias de un modelo de producción diferente dentro del panorama móvil.




Los inicios y producciones exclusivas

Apple Arcade: 3 años después
Fantasian: Una imagen de juego de Hironobu Sakaguchi, padre de Final Fantasy

En marzo de 2019, Apple Arcade parecía inaugurar realmente una nueva temporada para la casa de Cupertino, que hasta entonces nunca se había planteado mucho el mercado de los videojuegos, salvo el curioso y desafortunado paréntesis del ahora mitológico Pippin con Bandai. Con el tamaño que ha alcanzado ahora este segmento de mercado, muchos se centraban en la entrada de Apple en este ámbito y el lanzamiento de Arcade parecía ser la solución adoptada para poder opinar, sin tener necesariamente que proponerse como un fabricante de hardware dedicado o como editor, tercero real.

La solución ideal era centrarse en el universo. iOS y iPadOS, gracias a una enorme base de usuarios y ya en camino al uso de videojuegos, dado el tamaño alcanzado por el mercado móvil. Apple Arcade se presentó entonces como un programa muy prometedor para los desarrolladores y los 500 millones de dólares invertidos en los juegos de lanzamiento fueron una clara confirmación de ello. Más que una forma sencilla de acceder a un gran catálogo de juegos de forma relativamente asequible, dado el precio bastante bajo de 4,99 euros al mes, lo interesante era la voluntad evidente de crear un verdadero entorno de desarrollo: Apple invirtió activamente en la producción de juegos, brindando apoyo económico y tecnológico a equipos más o menos independientes, además con cierta atención a la originalidad de las ideas y la calidad de los títulos. Juegos como Fantasian de Hironobu Sakaguchi y Mistwalker, Shinsekai: Into The Depths de Capcom, Sayonara Wild Hearts de Annapurna, The Last Campfire de Hello Games, The Pathless y Beyond a Steel Sky mostraron un considerable fermento de ideas, sin dejar de lado la planificación estratégica. en ofrecer diferentes géneros y juegos aptos para muchos gustos diferentes, teniendo en cuenta el tamaño de la audiencia a la que se dirigen los dispositivos iOS, también en términos demográficos.




Transformaciones y tendencias

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The Last Campfire: una imagen del juego de Hello Games, autores de No Man's Sky

Apple dejó claro desde el principio que su proyecto no pasaba por ponerse al mismo nivel que los fabricantes de consolas: el plan Arcade siempre ha estado puesto en marcha. tamaño móvil, bastante lejos de la escala triple A de juegos para consolas y PC, en línea con el estilo de uso que caracteriza a los dispositivos iOS y iPadOS. Desde este punto de vista, existe una notable coherencia en la evolución del servicio, que ha continuado con esta filosofía sin desviarse de las pautas iniciales. Por lo tanto, para aquellos que esperaban que la entrada en el campo de un nuevo y poderoso competidor rompiera el equilibrio establecido en el mercado de los videojuegos, los resultados después de dos años y medio podrían parecer decepcionantes, pero siempre debemos considerar cómo está el mercado móvil. en realidad enorme y la elección de centrarse exclusivamente en esto está lejos de ser una limitación.

Sin embargo, no cabe duda de que también ha habido un downsizing por parte de Apple, al menos en lo que se refiere al empuje para producir exclusivo: tras el primer florilegio de producciones originales, que mostró un nivel medio verdaderamente notable desde el punto de vista cualitativo, el panorama ha comenzado a cambiar y normalizarse, con un catálogo que sigue ampliándose pero probablemente menos vivo y activo que el de los orígenes.

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World's End Club: una imagen del juego de Too Kyo Games que también demuestra la atención al paisaje japonés de Apple Arcade

De los 70 juegos propuestos en el lanzamiento, ya a finales de 2019 había más de 100 en catálogo, unos 150 un año después y Giochi 200 según el último recuento oficial publicado en septiembre de 2021, con motivo del segundo aniversario de Apple Arcade. Mientras tanto, al igual que ocurre con otros servicios de suscripción, los lanzamientos se han organizado a través de una nueva catalogación en "Originales", "Timeless Classics" y "App Store Greats" y el principio básico sigue siendo la voluntad de contactar con un audiencia más amplia y variada posible, aunque la atención y el cuidado mostrado en la elección de las producciones iniciales parecen haberse perdido un poco, a favor de un flujo regular de títulos que ahora dejan pasar incluso juegos bastante anónimos.




influencias positivas

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Disney Melee Mania, en la foto, es un MOBA que parece creado para microtransacciones, pero no tiene ninguna.

Si el nivel medio de calidad y también la cantidad de juegos que se lanzan de forma regular han bajado un poco, aunque sea de forma fisiológica, se mantienen algunos principios indudablemente positivos de Apple Arcade, que han aportado influencias beneficiosas a todo el mercado móvil. Un aspecto fundamental a tener en cuenta respecto al catálogo del servicio es que todos los juegos presentes son de hecho título "premium", es decir, completo y sin formas de microtransacciones o compras en la aplicación inherentes a la estructura misma del juego. Es un aspecto que puede parecer secundario pero que, en un mercado como el móvil, acaba siendo característico de la experiencia de juego de toda una plataforma: durante años hemos sido testigos -y aún somos testigos- de la difusión de producciones construidas específicamente para empuje a las compras compulsivas, con la construcción de nuevos géneros basados ​​en estos principios, como los juegos de rol con elementos gacha y similares.

Ante esto, queda claro cómo un servicio que sitúa entre sus principios básicos el hecho de ofrecer juegos que no requieren desembolsos adicionales ni mecanismos perversos de diversa índole supone un punto de quiebre para el mercado móvil, que si bien no pretende cambiar La estructura general del mercado móvil y sus tendencias siempre pueden ser una especie de refugio seguro para quienes buscan experiencias de juego completas y sin trampas ocultas, dado que hace tiempo que se invoca la vuelta a la experiencia de juego "premium".

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Sayonara Wild Hearts, en la foto, es un juego musical que se mantiene entre los mejores del género

Otra característica a favor deexperiencia del usuario es también la uniformidad con la que se presentan los títulos en el catálogo: con la compatibilidad asegurada para los controladores más comunes y las diversas soluciones alternativas, se facilita el uso de títulos de estilo aún más "consola", así como la posibilidad de jugar directamente desde Mac, que se introdujo con la extensión del servicio Apple Arcade para las plataformas MacOS. Ante la típica fragmentación de un mercado tan vasto como el móvil, la introducción de unas características técnicas estandarizadas como estas suponen elementos sin duda positivos.

Perspectivas de futuro, entre emuladores y competidores

Apple Arcade: 3 años después
¿Qué Golf? Una imagen de uno de los grandes fenómenos de Apple Arcade

No cabe duda de que Apple Arcade languidece un poco últimamente, si se compara con la actitud que tuvo en cambio en su primer año de vida, pero dada la centralidad de los dispositivos iOS y iPadOS para la casa de Cupertino y la importancia de los videojuegos en el móvil. mercado, que representan con mucho los principales objetos de gasto de los usuarios, podemos considerar bastante seguro el futuro del servicio. Por otra parte, aunque tal vez no estén destinados a convertirse en dominantes, los servicios de suscripción en este contexto están demostrando ser cada vez más populares y apreciados, empezando por el famoso Xbox Game Pass en consolas. Desde este punto de vista, también están surgiendo emuladores y competidores en el sector móvil específico, lo que podría reavivar un poco la situación.

Uno de los primeros fue Google Play Pass, evidente rival directo de Apple Arcade en el terreno de Android. Puede contar con un catálogo de bastante amplitud pero la principal diferencia es que se trata de una lista de juegos menos cuidada, una selección un tanto informe hecha del gigantesco total de juegos de Google Play. Quizás un oponente más desafiante podría estar representado por Netflix, que recientemente comenzó a implementar juegos móviles como complementos dentro de su suscripción de video.

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Card of Darkness, en la imagen, es un gran ejemplo de la originalidad que caracterizó a los primeros juegos de Apple Arcade

Aunque en este caso el catálogo es sumamente limitado, el planteamiento del gigante del streaming es muy interesante porque, a diferencia de los demás y más parecidos a la zona de consolas, está realizando adquisiciones en equipo para garantizar una aportación constante de contenido original y probablemente exclusivo. producciones

Precisamente este último punto es el que tiene más perspectivas, también por las posibles influencias en Apple Arcade: tras el empuje inicial en el que el servicio parecía una especie de laboratorio de ideas y un canal idóneo para la producción de nuevos juegos indie dirigidos a calidad y originalidad, este impulso parece haberse agotado un poco en los meses siguientes. De momento no hay indicios de una posible expansión de Apple en el campo del desarrollo de videojuegos, pero sin duda sería interesante que la compañía decidiera llevar a cabo adquisiciones del equipo, o al menos si iniciaba con más asiduidad colaboraciones sólidas y significativas con los desarrolladores, para permitir la llegada de una mayor cantidad de títulos y con caracterizaciones más peculiares.

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