En la historia de FromSoftware hay un antes y un después, un claro punto de separación entre Dark Souls, que más que Demon's Souls le dio fama mundial a la selección nipona, y todo lo anterior, una suerte de BC conocido por muy pocos y envuelto en un misterioso enjambre de producciones dirigidas a un público muy reducido, mayoritariamente local. La verdad, en este sentido, en realidad no está muy lejos del sentimiento común, tanto que la sensación de que Miyazaki y compañía surgieron casi de la nada también es compartida por una gran población de jugadores más expertos que el promedio.
No es más sorprendente que necesario, habiendo conquistado una posición destacada en el panorama mundial de la industria, que FromSoftware, habiendo archivado la mayor parte del trabajo realizado con Elden Ring, ha decidido mirar su pasado y proponer, finalmente a una audiencia inevitablemente más amplia, su interpretación de la guerra a los mandos de gigantescos y futuristas mechs de combate.
Armored Core, en definitiva, es solo eso, una especie de simulador de Gundam, con tonalidades aún más oscuras, ambientado en una distopía aún más irreversible. En pleno estilo FromSoftware, se podría agregar.
Con la presentación de Armored Core VI: Fuegos de Rubicón durante el evento Game Awards 2022, juego esperado en PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox y PC para fines de 2023, precisamente porque se dice que no todos conocen el pasado de FromSoftware, y también porque el último capítulo de la serie está fechado en 2013, tal vez sea apropiado hacer una pequeña resumido para explicar más qué historias y qué tipo de jugabilidad ofrece la marca desde 1997, año en el que debutó el primer capítulo en PlayStation.
¿Curioso? Te lo contamos todo con detalle.
Viejas guerras, entre viejos robots

El núcleo blindado original, tirador en tercera persona con una cámara colocada detrás del avatar, colocó al jugador en el papel de Raven, un mercenario que, de acuerdo con los principios de su profesión, promete su lealtad exclusivamente al mejor postor. Después de todo, en un mundo del futuro en ruinas, devastado e irreparablemente herido por una guerra nuclear de violencia inconcebible, haciendo el trabajo sucio, a sueldo de una de las dos grandes corporaciones que administran y gobiernan los búnkeres en los que se ha posado la humanidad. para no sucumbir al eterno invierno radiactivo que envuelve al planeta, sin duda es una buena estrategia mantenerse a flote y, quizás, incluso darse algún pequeño lujo.
Estas, en términos generales, son las coordenadas espaciales y temporales obviamente decadentes y distópicas dentro de las cuales se concibió la saga. Un mundo destruido por la guerra, débilmente mantenido vivo por otra guerra. Como se anticipó, Raven no intentará hacerse un nombre en el campo de batalla como soldado de infantería, sino como piloto de un yo modular, un Armored Core para ser precisos, que, misión tras misión, se puede actualizar y reconfigurar progresivamente en función de los objetivos y obstáculos que presenta la batalla.

Fue precisamente esta característica la que conquistó a los jugadores que le dieron una oportunidad a Armored Core, exaltados por la posibilidad de personaliza tu robot también de acuerdo a sus propias preferencias y estilo. La abrumadora velocidad de disparo de la ametralladora podría resultar más efectiva que una poderosa pero lenta andanada de misiles. Del mismo modo, poder aprovechar la movilidad que garantizaba un par de pistas podía resultar fundamental si el campo de batalla se caracterizaba por grandes praderas atravesadas por pequeños arroyos.
Incluso el cuidado puesto en el HUD, lleno de información sobre el estado del mech y los enemigos, impresionó a aquellos que buscaban una simulación de cierto tipo, el mismo tipo de usuarios que también encontraron el sistema de control, de alguna manera engorroso, por supuesto, pero al mismo tiempo similar, idealmente, a lo que habría permitido que se moviera un robot de combate real.

Hasta 2002, año de Armored Core 2: Another Age para PlayStation 2, la saga seguía una línea narrativa muy concreta, a pesar de los saltos temporales y el cambio de ambientación, el segundo capítulo oficial, por ejemplo, está ambientado en Marte. La jugabilidad, hasta este momento, se mantuvo en líneas generales fiel a los preceptos dictados por el progenitor. Poco a poco introdujo la multijugador en la configuración regional y la personalización estética del mech gracias al editor que permitía crear, píxel a píxel, calcas aplicables a varias partes de la armadura.
Con Armored Core 3, también para PlayStation 2, la saga se enfrenta a un reinicio narrativo. Regresamos a los búnkeres subterráneos de un planeta Tierra completamente destruido en la superficie, Raven regresa y las corporaciones luchan por la dominación. La novedad, desde este punto de vista, la representa una IA, The Controller, a la que nominalmente se le encomienda la gestión social, económica y política de los últimos asentamientos humanos, una incógnita más de esta ecuación que, obviamente, influirá y No poca continuación de la trama del juego. En el frente de juego, sin embargo, todo permanece casi sin cambios, con un enfoque aún mayor en la personalización estética del robot y un modo multijugador, siempre local, extendido a cuatro jugadores.
Entre secuelas directas y posteriores spin-offs, la saga también adquiere los beneficios de la primera persona como visión alternativa, antes de toparse con un nuevo reinicio con Armored Core 4, de 2006, lanzado tanto para PlayStation 3 como para Xbox 360. Empezar de cero , para no cambiar nada de todos modos, porque una vez más hay invierno nuclear y hay corporaciones peleando entre sí, es un capítulo particularmente significativo en la economía de la marca.

Para empezar, marca el debut de Hidetaka Miyazaki como director La trama, a su manera, es particularmente precisa. La personalización del mecanismo es muy minuciosa, gracias también a la potencia renovada del hardware de nueva generación. Inaugura el multijugador online para hasta siete jugadores.
Para una revolución más sustanciosa y sensible habrá que esperar a Armored Core V de 2012, de nuevo para PlayStation 3 y Xbox 360. Estamos en pleno post-Demon's y Dark Souls y el renovado enfoque lúdico de la casa de software japonesa influye en el evolución de esta marca. El quinto capítulo regular, de hecho, se destaca de los demás por el enfoque táctico, por los ritmos más sobrios, por la acción más diluida. Se hace aún más evidente, por así decirlo, la ambición de la simulación de la marca, hasta el punto de que cuenta la leyenda que la forma ideal de jugar este capítulo pasa por dar la vuelta al pad, operación necesaria para que el juego sea aún más inmersivo y que la identificación con el piloto de Armored Core de turno sea realmente total.
E adesso?

Armored Core VI: Fires of Rubicon será un reinicio más de la saga en términos narrativos. Restablecer la trama puede parecer empalagoso ahora, pero tiene mucho sentido para una marca que no ha estado en contacto durante diez años, que potencialmente atraerá a una audiencia mucho más amplia que en el pasado, precisamente de cara al éxito. mundo que FromSoftware ha conocido mientras tanto.
En general, la información sobre el juego es aún muy escasa, pero en cuanto a la historia Sabemos que el juego estará ambientado en Rubicon 3, un planeta muy distante de la Tierra. Aquí la humanidad se ha topado con una nueva fuente de energía cuya explotación, por sorpresa, ha desencadenado sin embargo un auténtico apocalipsis en el planeta alienígena. Cien años después del incidente, la humanidad ha regresado a la superficie de este mundo, lista para reafirmar una vez más el dominio sobre esta materia prima preciosa pero peligrosa. En el papel, sorpresa aquí también, de un mercenario al mando de un Código Blindado, deberás completar numerosas misiones en nombre de megacorporaciones interestelares, decididas a disputar el control de Rubicon 3. En resumen, la trama es absolutamente respetuosa de la trama habitual, pero no se puede descartar en absoluto un desarrollo intrigante lleno de giros y vueltas.
A pesar de las premisas y el currículum reciente de FromSoftware, no se adoptará un enfoque de mundo abierto, ni se replantearán los cánones lúdicos de Soulslike. También desde este punto de vista, se respetarán en gran medida los pilares de la saga, ya que la aventura para un jugador volverá a dividirse en misiones, aunque ambientadas en zonas muy amplias y libremente explorables, y nos enfrentaremos a un shooter en tercera persona desafiante, pero aún así dedicado a la acción.

Masaru Yamamura, director del juego que ha tomado el lugar de Hidetaka Miyazaki, quien sin embargo jugará un papel importante en el desarrollo, también ha confirmado un modo multijugador competitivo, también en la línea de las Arenas vistas y apreciadas en muchos capítulos pasados de la saga. .
En definitiva, Armored Core VI: Fires of Rubicon no parece querer revolucionar en absoluto la saga, sino (re)proponer esa filosofía, ese talante, ese sentimiento que relativamente pocos han tenido el placer de descubrir. Ciertamente, aquí y allá, notaremos algunas marcas registradas adquiridas en el período posterior a Dark Souls, pero lo que nos espera es un viaje a un género y una forma de interpretar el juego que FromSoftware no ha experimentado y ha estado proponiendo desde hace mucho tiempo. demasiado tiempo.