Hubo un tiempo en el que los videojuegos tenían que ver con un solo género: los juegos de acción estaban inmersos en el combate y los juegos de plataformas requerían saltos precisos, ambos con una historia paralela simple. Las tramas más complejas se pueden encontrar en los juegos de rol, con sus páginas de estadísticas, y en las aventuras gráficas, construidas a partir de desafíos deductivos. En todos los casos, la parte narrativa tenía que estar al servicio de la jugabilidad, nunca al revés. Durante la evolución del medio, debido a una serie de factores en gran parte inevitables, las características de los diferentes juegos comenzaron a mezclarse entre sí. Los juegos de rol se han vuelto principalmente más de acción, delgados y livianos, mientras que más y más juegos de acción han descubierto el poder de una buena historia y héroes parlantes.
En esta lenta e inexorable reorganización de los géneros, vivimos un largo momento en el que en realidad se había creado un equilibrio perfecto entre la influencia que un tipo de juego podía tener sobre otro y el respeto por aquellas personalidades que fácilmente decretaban su categoría de pertenencia. Cada juego podía ser cualquier cosa sin dejar de ser él mismo: podías combinar un buen sistema de combate con una gran aventura, aquí está Silent Hill, o transformar a Doom en un juego de rol muy poderoso, así llegó el turno de Ultima Underworld y System Shock. Se prolongó durante bastante tiempo, y maldita sea, nos lo pasamos de maravilla.
Tanto es así que ahora tenemos Dwarf Fortress en RimWorld, la vanguardia de la narración digital.
Contra el desgaste de la vida moderna

Más de veinte años después, esa extraordinaria libertad creativa que ya no está prisionera de jaulas predominantemente técnicas e idiomáticas parece haberse convertido en una jaula maldita e inesperada. Porque a fuerza de mezclar y mezclar, convencida de haber encontrado una fórmula más o menos perfecta, la industria de los videojuegos parece haberse fosilizado en un único modelo para hacer pasar por estándar de facto a su audiencia. El sueño de tener una variedad infinita de experiencias se ha reducido al punto de tener una sola, replanteada en todos los matices y en todos los escenarios para que haya una versión para cada tipo de paladar. Pero eso está bien para todo el mundo está ahí verdad parcial que nos hablan de los rankings de ventas, donde no se rastrean esos éxitos con un proceso moderno, constante en el tiempo y mucho más fluido que los clásicos juegos de la Triple A. Por suerte para nosotros, todavía hay quien experimenta, pero llega la mejor noticia. del público que, aprovechando la debilidad de los grandes juegos de cartas, parece haber redescubierto por fin el encanto de productos diferentes a los habituales y capaces de explotar mejor el potencial de este medio. Videojuegos sí, pero hasta la médula, sin ambiciones hollywoodenses que se desbancan por completo por motivos económicos, los presupuestos son los que son, como ideológicos, los videojuegos pueden ser mucho más.
apofenia

En este caso concreto, queremos centrarnos más en la narración que en la jugabilidad. Incluso la forma de contar una historia se ha aplanado de manera alarmante: las elecciones de los jugadores son cada vez menos interesantes y ya no buscamos fórmulas que nos permitan ir más allá de la dicotomía. acción y narración, donde avanzas en la trama y te enfrentas a la jugabilidad real en dóciles fases que suelen alternarse hasta el gran final. Estamos imitando películas al relegar el aspecto más poderoso, es decir, la interacción, a un elemento de apoyo. Lo cual también estaría bien, si hubiera también un grupo válido de juegos de alta gama capaces de mirar más allá de sus narices, de barajar las cartas, de continuar con el medio revolucionando las concepciones del entretenimiento y, de hecho, de la narración. El experimento Façade, Twelve Minutes, los juegos de Sam Barlow han intentado hacer algo diferente, en la mayoría de los casos incluso con éxito. Entre los experimentos narrativos más interesantes, sin embargo, cuatro juegos que se basan en el concepto de apofenia, o ese fenómeno descrito por primera vez en 1958 por el alemán Klaus Conrad para describir la capacidad inmotivada del cerebro humano para ver conexiones entre información y detalles incluso cuando no las tienen.
Fortalezas, colonias y refugios

Uno de estos juegos es The Sims, el otro es State of Decay, el juego de supervivencia zombie de Undead Labs, mientras que los dos restantes son Dwarf Fortress y su ahijado RimWorld. Just Dwarf Fortress parece estar en boca de todos últimamente, gracias a la reedición con gráficos lanzada en Steam, pero RimWorld no es menos popular entre los fanáticos desde que hace unas semanas se puso a disposición su tercera expansión sustancial llamada Biotech. RimWorld puede parecer la versión simplificada de Dwarf Fortress, y desde cierto punto de vista lo es, ya que el objetivo es principalmente colonizar, sobrevivir y prosperar. Sería mejor hablar de una versión optimizada porque la complejidad se mantiene, mientras que la reproducción a escala cambia. RimWorld es más íntimo: en Dwarf Fortress te enfrentas a más de cien individuos cuyos nombres apenas recuerdas, mientras que en RimWorld una colonia solo puede tener un determinado número de habitantes y su caracterización, además de ser más marcada, deja una huella tangible a lo largo de la partida. Los personajes de Dwarf Fortress pronto se convierten en una mera estadística, los de RimWorld acabas conociéndolos a todos como si fueran el elenco de tu serie de TV favorita.
viendo lo que no hay

La apofenia entra en juego a través de las características físicas de los diferentes habitantes de la colonia, en los detalles de su carácter, en la breve pero incisiva información sobre su pasado. Elementos que unidos nos permiten llenar todo lo que RimWorld no dice y no muestra: sus expresiones, las motivaciones detrás de una pelea con otro habitante, los altibajos de emociones que llevarán al florecimiento de un amor, hasta incluso imaginando los planos secuencia de una muerte inesperada. Naturalmente nada de lo que pasa en RimWorld, que se define ante un videojuego un generador de historias, está guionizado. Esto también afecta las emociones del jugador porque sabe que lo que está viendo está sucediendo en ese momento solo para él. Es exactamente lo contrario de lo que hacen los juegos impulsados ante todo por una historia bien definida, y es exactamente lo que el cine nunca podrá ofrecer. Juegos como RimWorld, pero sobre todo RimWorld, ofrecen historias increíbles y siempre nuevas, saben cómo hacerte reír y emocionarte, de una manera nueva e irrepetible en otros lugares.
Tres maestros para mi

Al ayudar a RimWorld a generar sus texturas, encontramos un esquema de simulación en capas como nunca antes; una dificultad que se basa en tres "inteligencias artificiales" que dominaremos ofreciéndonos desafíos, oportunidades y juegos atmosféricos basados en distintas variables; una sorprendente libertad de elección para hacer frente a cada una de estas cosas. ¿Pudiste encarcelar al individuo que atrapaste por la noche en tu asentamiento? Bueno, ahora puedes tratar de convertirlo a tu causa, torturarlo, esclavizarlo, tratar de trasplantar su hígado sano en lugar del cirrótico que amenaza la vida de uno de tus colonos, si tienes el conocimiento también puedes intentar transformarlo en un cyborg para proteger. O te lo puedes comer, si el invierno te ha pillado desprevenido ¿por qué no? A veces ni siquiera necesitas una excusa para hacerlo. RimWorld puedes jugarlo sin parar e incluso puedes vencerlo: la victoria llega cuando los habitantes de la colonia podrán llegar de nuevo al espacio, pero ¿querrán hacerlo?
Consecuencias

Un tiroteo, una pelea con un animal salvaje, una trampa o un viaje demasiado largo y mal preparado pueden tener resultados increíblemente dramáticos. Un personaje de RimWorld puede perder el uso de sus piernas debido a una lesión en la espalda o una amputación, desarrollar diversos tipos de enfermedades, enfermedades incurables y otras que requerirán largos tratamientos de rehabilitación; un personaje puede perder la vista, un brazo, una mano, un solo dedo y tener dioses penas apropiadas el tipo de discapacidad; también presentan problemas menores, de simple digestión que harán pasar al desdichado por un mal día, atraídos bajo los cuidados de quienes son capaces de brindárselos, para sanar bajo los ojos llenos de un amor en parte imaginado y en parte transformado en la jugabilidad del compañero de vida. Quienes ya no podrán ayudar activamente a la comunidad se verán obligados a realizar las tareas del hogar, sufrir por las pocas incursiones al aire libre o incluso beneficiarse de ellas si su carácter es de los que prefieren quedarse en casa y al margen. . También están aquellos que no podrán resistir una cadena de eventos particularmente negativa, y en plena ruptura prenden fuego a todo y luego se suicidan al pie de una colina.
Narración dinámica

Cada evento, incluso el aparentemente menos importante, provoca ondas tanto en la forma atípica de RimWorld de tejer tramas como en el juego real. Quienes quieran profundizar, limitándose al juego base, también descubrirán la existencia de otras facciones, otros peligros, otras mecánicas; al agregar los tres DLC (o solo Royalty para jugadores de consola), RimWorld se volverá cada vez más complejo, menos predecible e incluso más descaradamente el mejor en su género poco visitado.
Narración dinámica en su máxima expresión, prácticamente el futuro de los videojuegos.