En junio de este año, Phil Spencer se ha tirado definitivamente la máscara: la estrategia de Microsoft en el mundo de los videojuegos gira en torno a la idea de crear un enorme ecosistema digital, desvinculado del antiguo concepto de plataforma y dispuesto a abrazar a la mayor cantidad de fans. como sea posible La casa de Redmond quiere difundirse ampliamente entre "miles de millones" de gamers repartidos en diferentes dispositivos, y el arma escogida para librar esta batalla imposible es precisamente Pase del juego Xbox.

Un servicio de suscripción que está cambiando profundamente los métodos de uso de los videojuegos, no solo salpicando el año con grandes producciones incluidas en el paquete desde el día del lanzamiento, sino poniendo a disposición del público cientos de gemas ocultas a un precio -actualmente- más qué razonable. Y sin embargo, a pesar de las premisas, son muchos los que plantean dudas sobre la oferta: hay quienes temen una teórica rebaja de la calidad general de las obras, hay quienes aún hoy asumen que es económicamente insostenible, hay incluso quienes que temen que esta deriva pueda llevar a la muerte de toda la industria.
Es hora de hacer balance: Qué pasó en las costas de Xbox Game Pass durante 2022? Entre las grandes novedades que ha invertido el servicio, los planes de futuro y las victorias del pasado, llega el momento de hacer balance de la mayor revolución de la casa Xbox.
Números de Game Pass en 2022

Según informes de portavoces de Sony con motivo de la disputa legal que surgió en torno a Activision-Blizzard, Xbox Game Pass contaría actualmente 29 millones de suscriptores. Si atendemos a las estadísticas declaradas a lo largo de los últimos años, este pico supondría un incremento cercano al 30% respecto a los 18 millones de enero de 2021, y ello a pesar de la falta de grandes producciones firmadas por Xbox Games Studios. Esto significa que el público de Microsoft finalmente ve a Game Pass como un producto autónomo en lugar de una mera herramienta para jugar un gran videojuego.
Contrariamente a las previsiones de los analistas, de momento el precio aún no ha aumentado: parte de 9.99€/mes para la versión básica o para PC Game Pass, para llegar a 12.99€/mes para la variante Ultimate. Mención aparte merece también Xbox All Access, una oferta presentada en España en agosto del año pasado que permite llevarte a casa tanto la consola como el servicio de suscripción a partir de un precio básico de 24.99€/mes. Por otro lado, los videojuegos de las primeras partes de la casa experimentarán un aumento, ya oficializado por el propio Spencer, que en el transcurso de 2023 se irá adaptando a las subidas de precios de la competencia.
El valor total de todos los videojuegos contenidos en la caja de suscripción ha tocado en marzo, 9.442 €. El número de títulos incluidos en el servicio fluctuó en torno a una media de 477 para la versión de consola y 411 para la de PC, 520 en total si consideramos cada obra individual. De estas, 134 son publicaciones independientes que han explotado el programa ID@Xbox, unas 72 son producciones first party de Xbox, mientras que todas las demás representan el resultado de alianzas ad hoc, entre las que destaca la firmada con Electronic Arts, que impulsó la catálogo de EA Play en el servicio.
De los documentos relativos a la adquisición de Activision-Blizzard ha surgido finalmente una figura que hasta ahora había sido objeto de meras especulaciones. Durante 2021, Xbox Game Pass recaudó 2.9 millones de dólares, cifra que corresponde al 18% de los ingresos totales de Xbox y al 30% del sector de juegos y servicios. Esta suma, en cambio, se refiere únicamente a la versión de consola del Game Pass, y no se sabe cómo se contabilizó: cabe preguntarse, por ejemplo, si también incluye microtransacciones en títulos internos al servicio y videojuegos vendidos. con descuentos exclusivos para suscriptores.
La próxima generación de Microsoft

A estas alturas está claro que las Xbox Series X|S son una pequeña pieza en el mosaico creado por el equipo de Phil Spencer, porque los objetivos de la casa van bien más allá del mercado de las consolas. La caída de las barreras entre el PC y las máquinas de salón supuso solo el primer paso de un proceso de expansión que, tras la llegada a los smartphones y el lanzamiento de xCloud, llevó la oferta de Xbox Game Pass al mundo de la televisión. A partir de este año, la aplicación Xbox permite que las últimas pantallas inteligentes de Samsung, y pronto probablemente muchas otras también, puedan acceder directamente al inmenso catálogo de videojuegos.
“Estamos construyendo una plataforma que puede llegar miles de millones de jugadores, ya sea en consolas, en PC, ya sea a través de la transmisión en la nube de Xbox. Un lugar donde los fanáticos pueden usar cualquier dispositivo para encontrar el contenido que quieren reproducir. No importa si esto sucede a través de un navegador, una aplicación u otro dispositivo dedicado por completo a los videojuegos: para nosotros es fundamental llegar a la mayor cantidad de jugadores posible y cultivar una comunidad de creadores fantásticos". Estas fueron las palabras elegidas por Spencer durante la presentación relacionada con el futuro de la plataforma, y el mecenas no tuvo miedo de pensar en el orden de los miles de millones.
No es casualidad que en las últimas horas, durante el tira y afloja de la maxi-adquisición, Microsoft haya comunicado a las autoridades que el principal interés de la gran editorial no radica en la serie Call of Duty, sino en la experiencia. ganó en el sector móvil, un segmento en el que el peso de la compañía de Redmond es todavía marginal. Xbox Game Pass representa el arma perfecta para perseguir la creación del mayor ecosistema de jugadores, independientemente de la plataforma de referencia y sobre todo de las colecciones estimadas a corto plazo. En un mundo donde los proveedores de servicios luchan por frenar el fenómeno de compartir, de hecho, Microsoft ha presentado en su lugar Amigos y familia de Xbox, que al precio de 21,99 €/mes permite que hasta cinco personas se beneficien de la misma suscripción Ultimate.
Un mar de juegos

A lo largo de 2022, Xbox Game Pass ha recibido un total de 220 nuevos videojuegos entre PC y consola, aumentando una vez más el alcance de la oferta "core". Históricamente, la discusión más acalorada dentro de los límites del servicio es la que concierne a la calidad de los títulos ofrecidos: en retrospectiva, estos son productos de excelencia absoluta, especialmente cuando se cruza la frontera del clásico videojuego AAA.
Solo en el catálogo de PC, por ejemplo, hay 24 títulos con una valoración media en Metacritic superior a 90, hay 82 que han recogido votos por encima de 85, mientras que 109 han ganado más de 80, relegando a la banda media las 225 producciones restantes. . La mayor fortaleza de Game Pass, después de todo, no radica tanto en la oferta de productos masivos, sino más en la propuesta de un catálogo diverso, capaz de satisfacer diferentes necesidades y traer muchos diamantes ocultos a la atención del público.
2022 fue, de hecho, el año de Citizen Sleeper, Norco, Tunic e Immortality (los dos últimos originalmente exclusivos para consolas), títulos capaces de acumular nominaciones en los escenarios de The Game Awards junto a las grandes obras del año del videojuego. Junto a ellos, han surgido producciones de eventos como el inmenso Vampire Survivors (también exclusivo para consolas), el esperado Return to Monkey Island y gran ausente de la casa Xbox, o Persona 5 Royal, como una prueba más de la voluntad de Microsoft de construir una oferta diversa.
Mirando las fraguas de Redmond también fuimos testigos del debut de algunos esfuerzos first party. La marca Xbox se ha perfilado como el único fabricante que ha lanzado cuatro IPs originales en sus plataformas, liderando este particular ranking: se trata de la aventura narrativa As Dusk Falls, Obsidian's Pentiment, el survival en miniatura Grounded y por supuesto el loco Deathloop de Arkane Studios, que sin embargo ya había hecho su debut de las partes de la competencia.

Otra característica que ha hecho la fortuna del servicio radica en la introducción de nuevos videojuegos desde el día de su lanzamiento, y ahora ha ido mucho más allá de los límites de las primeras partes. Además de las ya mencionadas Return to Monkey Island, Immortality y Tunic, cabe mencionar Trek to Yomi, Crusader's Kings 3, Signalis, pero sobre todo Scorn y High on Life, ya que la primera ha obtenido una gran tracción mediática, mientras que la segunda es incluso se convirtió en el lanzamiento más exitoso en la historia de Game Pass.
Entre los nombres más pesados, sin embargo, no se puede dejar de mencionar la llegada de Death Stranding en su versión para PC, el debut de Assassin's Creed Origins y Odyssey, así como el de Mass Effect Legendary Edition. Finalmente, indagando entre las valiosas piezas, merecen atención el regreso del espléndido Outer Wilds, el debut absoluto del extraordinario RPG Chained Echoes, y la psicología del fascinante Omori, obras capaces de conquistar puntajes de evaluación casi perfectos.
Absolutamente no se debe subestimar la estrecha colaboración con Riot Games, que permite a cualquier persona con la suscripción Ultimate disfrutar de una larguísima serie de ventajas en los videojuegos de la compañía. Solo piense en el hecho de que en la órbita de Valorant y los suscriptores de League of Legends pueden aprovechar de inmediato a todos los Agentes y Campeones pasados y futuros, según una deriva que hubiera sido impensable por decir lo menos hasta hace un tiempo.
La efectividad del servicio.

En los últimos dos años, la cantidad de títulos incluidos en todas las versiones de Game Pass ha crecido un 87 %. Tomando como válidas las estimaciones proporcionadas durante la investigación del caso Activision-Blizzard, el número de usuarios crece alrededor de un 30% cada año. Pero si está claro que en términos de contenido bruto y relación cantidad-precio, el servicio es extremadamente conveniente para el público, ¿qué tan efectivo es para los videojuegos individuales que deciden formar parte de él?
La plataforma GameDiscoverCo ha estudiado el asunto en profundidad, analizando los videojuegos lanzados el día uno en Game Pass. En el caso de PowerWash Simulator, por ejemplo, 2.020.000 usuarios lo habrían jugado a través del servicio de Microsoft; Túnica en cambio llegó a los hogares de 930.000 jugadores, mientras que Nadie salva el mundo en los de alrededor de 520.000. Esto significa que al relacionar esos datos con las estimaciones de copias vendidas, PowerWash Simulator habría alcanzado nueve veces más personas gracias a Game Pass, Túnica cuadruplicó el número de usuarios, mientras que Nadie salva el mundo duplicó las cifras de ventas. El ejemplo más emblemático es el de Pac-Man Museum+, un título que, frente a las aproximadamente 25.000 copias colocadas en PC y PlayStation, puede presumir de más de 960.000 propietarios a través de Xbox Game Pass.

El resultado de estos informes podría resumirse en el panel realizado por Microsoft durante la GDC de este año: datos internos mostraron que los suscriptores gastan un 60% más en comprar videojuegos, un 45% más en contenido adicional y un 45% más en consumibles digitales. Los títulos lanzados el primer día en Game Pass obtienen un incremento medio de jugadores del 350%, cifra que en el caso de las producciones independientes salta al 1500%. En promedio, los desarrolladores de ID@Xbox que se unieron al servicio experimentaron, entre 2016 y 2021, una 300% de aumento de ingresos gracias al aporte de acuerdos con Microsoft, venta de títulos a precio completo y microtransacciones.
Ante estos números, el valor total de la oferta y las recientes adquisiciones de Microsoft, surge una pregunta que ahora es inevitable hacerse: cuándo y cuánto aumentará el precio de Xbox Game Pass? La hipótesis más acreditada es que la casa de Redmond quiere rentabilizar el 2023, anunciando cualquier ajuste recién a finales del próximo año.
Un determinante de 2023

La estrategia de Microsoft ha logrado imponerse apoyándose en grandes lanzamientos de terceros, en el cultivo de pequeñas joyas, pero sobre todo en la promesa de un futuro brillante. Al presentar las nuevas consolas, Phil Spencer ha levantado el telón de una alineación que es nada menos que impresionante, provocando el paladar de los usuarios con el diseño gráfico de Hellblade II, con los paisajes intergalácticos de Starfield y con la fantasía medieval de Avowed; sin mencionar el respaldo público de The Initiative como el estudio que se enfrentaría a los titanes de la competencia. Desafortunadamente, entre los mayores esfuerzos de los nuevos Xbox Game Studios, los únicos que han visto la luz son Forza Horizon 5, Microsoft Flight Simulator y Halo: Infinite, y este último ciertamente no lo está haciendo muy bien.
2023 será el año decisivo, esta vez de verdad. Starfield de Bethesda Softworks debería ver la luz en la primera mitad del año, Redfall de Arkane Studios está ahora a la vuelta de la esquina, pero si Minecraft Legends y Forza Motorsport están en el horizonte, el resto de la oferta sigue envuelta en una espesa nube. de misterio ¿Qué pasó con Hellblade II? ¿Cuánto tardaré en tener Fable en mis manos? ¿Será lo primero Avowed o el próximo capítulo de la saga The Elder Scrolls? La última conferencia de Microsoft se centró exclusivamente en los títulos que llegarán a Game Pass el próximo verano, incluidos terceros famosos como Hollow Knight: Silksong, Atomic Heart y Lies of P. Pero, ¿qué nos espera más allá de las puertas de ese julio abrasador? Para saberlo, probablemente tendremos que esperar al final de otra telenovela, la que involucra a Microsoft, Activision-Blizzard y las autoridades de competencia. Si, de hecho, la tan temida adquisición se concretara, el catálogo de Game Pass se encontraría de repente en explotar con contenido; de hecho, al innombrable Call of Duty se le unirían Diablo, Crash Bandicoot, Hearthstone, incluso World of Warcraft y muchos otros, transformando al servicio en una temible criatura sin importar el impacto real de las ansiadas primeras partes.