Si los grandes eventos de exportación siguen encendiendo estadios que son la envidia de las grandes ligas deportivas, hay ciertas características propias del sector que merecen especial atención, como lo demuestra la historia que queremos contar hoy: la de la cancelación del gran torneo Smash World Tour.
Una historia que comenzó en 2021, cuando una empresa independiente fundada en la organización de eventos relacionados con la exportación, a saber, VGBootCamp, anunció el proyecto de un largo circuito de torneos destinados a elegir a los campeones mundiales de las distintas instancias de Super Smash Bros, la famosa saga de juegos de lucha producida por las forjas creativas de Nintendo.
Se suponía que el Smash World Tour tendría lugar el fin de semana del 17 de diciembre, pero de repente se canceló. lo que realmente paso, e qué pasará con la gran escena competitiva de Super Smash Bros?
Super Smash Bros y los deportes electrónicos

Es un cuento de hadas, el de Super Smash Bros, que a lo largo de los años lo ha visto transformarse sin saberlo en uno de los mayores titanes del mercado de exportación, a pesar de su peculiar alma de videojuego para toda la familia. Tras el lanzamiento de Super Smash Bros Melee para Nintendo GameCube, un gigantesca escena competitiva ha madurado endémicamente, según un modelo enteramente "de abajo hacia arriba", que hoy en día representa un espejismo incluso para las editoriales más grandes. Esto significa que los torneos surgieron espontáneamente, que hordas de entusiastas se juntaron en todo Estados Unidos para enfrentarse en el nuevo juego de lucha, llevándolo a la atención del público de forma gratuita como en una gran campaña de marketing sin costo alguno.
Juegos de Grandes Ligas, entonces una pequeña startup, no pudo ignorar el fenómeno por mucho tiempo y decidió apoyar una serie de torneos de Super Smash Bros con la estrella más brillante de la época, a saber, Halo de Microsoft. Lo que siguió fue un pequeño parque de diversiones dorado compuesto por cientos de torneos de aficionados que llevaron la escena competitiva "Smash" a los oídos de millones de jugadores.
Mención aparte merece lo ocurrido en 2013: ante el repentino flashback que llevó a Super Smash Bros. Melee a los primeros puestos de los rankings de la época, los hermanos Tom y Tony Cannon decidieron reservar un lugar para el videojuego en el selección deCampeonato EVO. Para los no iniciados, el Campeonato EVO es la catedral de la escena de los deportes electrónicos de juegos de lucha, prácticamente un equivalente del campeonato mundial de fútbol en esta maleza particular. Y ya entonces, allá por 2013, Nintendo decidió intervenir, intentando bloquear de raíz la iniciativa y apartar su producción de un evento que consideraba alejado de los propósitos de la marca. Cuenta la leyenda que la ola de críticas que surgió de la comunidad norteamericana llamó la atención de la esposa de un ejecutivo de Nintendo y fue recién cuando le informó a su esposo de la situación que la empresa decidió suspender su decisión. Así fue como se celebró una edición récord del EVO Championship en la que Super Smash Bros se consagró como el título más jugado y seguido de la historia, batiendo los récords establecidos por todo el mundo de los esports en plataformas de streaming.
Esta anécdota levanta el telón relación complicada que existe entre el mundo de los esports y el segmento de las licencias. Si, por lo general, las empresas que publican videojuegos están muy felices de ver contenido en torno a sus productos, ya sean transmisiones en vivo o competiciones reales, nunca debemos olvidar que si quisieran, podrían desconectarse en cualquier momento. Si no me gusta tu torneo, puedo bajar el telón incluso a la mitad. Si no me gusta el contenido que está produciendo, puedo continuar con un huelga de derechos de autor. Esta última eventualidad también le sucedió al gigantesco youtuber Félix "PewDiePie" Kjellberg en la órbita de Firewatch, cuando la empresa Campo Santo -en respuesta a las polémicas que habían tocado al creador- decidió proceder legalmente para que se retiraran todos los contenidos dedicados por él. al título con efecto retroactivo.

Esta situación es aún más precaria en el contexto de las competiciones virtuales porque, además de las cuestiones relativas a la licencia oficial del videojuego, existen también las relativas a los derechos de retransmisión del evento único, es decir, la capacidad jurídica efectiva para retransmitir el Torneo al público. No hace falta decir que a lo largo de los años, a medida que crecía la importancia económica del sector de los deportes electrónicos, los fabricantes comenzaron a dedicarse siempre mayor atención al uso que se hace de la propiedad intelectual; si en el pasado los organizadores de torneos eran pequeñas empresas -o incluso personas individuales- que alimentaban una comunidad de entusiastas y reunían público y profesionales bajo un mismo estandarte, hoy la tendencia es centralizar las operaciones, buscando en lo posible construir grandes y rentables ligas
En el contexto que se ha creado, existen principales actores del sector exportador -como Riot Games- que controlan de forma capilar el uso que se hace de su trabajo manteniendo las riendas muy apretadas; Junto a ellos se mueven compañías como Nintendo, que a pesar de su enfoque generalmente más ingenuo y tolerante hacia los pequeños eventos, en ocasiones retiran sus títulos de algunas etapas competitivas. Lo que nos lleva de vuelta a lo que sucedió en los últimos días, cuando la casa de Kyoto aparentemente ordenó a VGBootCamp que no continuara con la puesta en escena de su Smash World Tour debido a la falta de finalización de un acuerdo de licencia. El escenario competitivo de Super Smash Bros, desde sus inicios, se desarrolló espontáneamente: lo que existía era un acuerdo tácito entre Nintendo y los organizadores del torneo de que cada lado seguiría su propio camino, con la única condición imperativa de que no se usara software alterado. Entonces, ¿qué sucedió realmente en el Smash World Tour?
¿Qué pasó con el Smash World Tour?

Aproximadamente dos semanas después de la fecha de la final, VGBootCamp anunció la cancelación del Smash World Tour luego de una comunicación en la que Nintendo le negó la concesión de la licencia; se habla de un torneo de 250.000 dólares para Super Smash Bros. Ultimate y Super Smash Bros. Melee que sería seguido por miles de fans, tanto presenciales en San Antonio como vía streaming, albergando a los más grandes campeones del panorama y empleando a decenas de personas. El Smash World Tour debió ser la culminación de un largo proceso de clasificación ligado a decenas de torneos menores, para luego llegar a la coronación del campeón mundial de las respectivas disciplinas. En abril de 2022, el comité organizador del Tour se había puesto en contacto con Nintendo para iniciar los trámites destinados a laobtención de la licencia, pero la negociación se resolvió en un silencio de radio que se prolongó hasta el momento de la negativa.
En este punto, un pequeño flashback está en orden: el mes posterior al anuncio de la creación del Smash World Tour, hacia fines de 2021, otra organización de deportes electrónicos, Panda Global, había anunciado la Taza Panda, un segundo circuito mundial dedicado a Super Smash Bros. ¿Su peculiaridad? El evento podría haber contado licencia oficial por Nintendo. Evidentemente, esta característica hizo sonar una fuerte alarma en todo el sector: hacía años que Nintendo no concedía licencias de ningún tipo y el panorama competitivo había madurado en el silencio de ambas partes según el citado acuerdo tácito. Pero, ¿qué pasaría a partir de entonces? ¿El hecho de que un evento de Panda Global tuviera licencia significaría que todos los demás torneos de repente se volverían ilegítimos?

El camino que condujo a la cancelación del Smash World Tour está plagado de sombras, la mayoría proyectadas por la figura de "Dr Alan", el ex CEO de Panda Global que dimitió en las últimas horas manteniendo una participación mayoritaria en la sociedad. En los últimos días, han surgido varias declaraciones de los organizadores de torneos estadounidenses, incluido el famoso Beyond the Summit, que testificó varias comportamiento incorrecto por el Dr. Alan. Este último no solo habría intentado crear una situación de monopolio aprovechándose de la licencia que le otorgó Nintendo -lo que sugiere que estaba al tanto de la inminente suspensión del Smash World Tour-, sino que habría llegado a amenazar directamente a los organizadores de eventos menores, dando a entender que habría aprovechado su conexión con la casa de Kyoto para cancelar sus producciones en caso de que no les concedieran los derechos de transmisión. La aparición de estos detalles llevó a que la mayoría de los jugadores que tenían contrato con Panda Global presentaran sus dimisiones inmediatas, mientras que el número de profesionales que se retiraban de las finales de la Copa Panda alcanzó un máximo que convenció a la organización de aplazar la fecha de la cita a fijar.
La respuesta de Nintendo no se hizo esperar: "La decisión de Nintendo se basó únicamente en el análisis de la propuesta presentada por Smash World Tour y en nuestra evaluación de sus actividades sin licencia. La decisión no estuvo influenciada por ninguna parte externa como Panda Global. Cada uno con licencia El socio debe cumplir con los altos estándares que exigimos en lo que respecta a la salud y la seguridad de nuestros fanáticos. También es importante que el socio se adhiera a las pautas de marca e IP y se comporte de acuerdo con las mejores prácticas profesionales y organizacionales.[...] Cuando notificamos al Smash World Tour que no otorgaríamos una licencia para sus actividades de 2022 y 2023, les informamos que no solicitaríamos la cancelación de las Finales de 2022 debido al posible impacto en los jugadores. Como resultado, la decisión de cancelar Smash World Tour 2022 es y sigue siendo su elección. Estamos abiertos a asociaciones. ership con otras organizaciones y continuaremos ofreciendo licencias para los principales torneos fuera de la Panda Cup. [...] Queremos trabajar duro para brindar alegría y disfrute a nuestros fanáticos a través de los torneos, asegurándonos de que los socios operen de manera positiva y responsable. manera".

Nintendo, por lo tanto, no habría reconocido los detalles para otorgar la licencia al comité Smash World Tour, sin embargo aclarar los motivos de la decisión ni, sobre todo, ordenar la suspensión del evento. Los organizadores de VGBootCamp, por su parte, se habrían sentido obligados a cancelarlo para evitar arriesgar la inmensa inversión requerida en caso de un "cese y desistaEsta eventualidad ya había ocurrido en el pasado: en medio de la pandemia del Covid, Nintendo había sugerido a los organizadores del torneo The Big House no proceder con la puesta en escena de su evento, para luego intervenir directamente con el tan temido acto de cesar y desistir; en el caso concreto, sin embargo, se habría utilizado un software alterado, que siempre ha sido la gran quimera del sector.
Las palabras del Dr. Alan, el mencionado exdirector de Panda Global, que ahora ha terminado en un torbellino de acusaciones, provocaron más discusión. A pesar de los comportamientos despreciables de los que aparentemente habría sido culpable, el empresario afirmó haber actuado solo en interés de la escena competitiva de Super Smash Bros. Según él, de hecho, Super Smash Bros es un videojuego demasiado grande y tiene un segmento de exportación demasiado fuerte para permanecer independiente por mucho tiempo. Trabajando bajo la licencia de Nintendo, Panda Global habría recaudado más de $2 millones en acuerdos publicitarios, una cifra que hubiera sido impensable sin el impulso de la empresa matriz. Tarde o temprano, el gran tejido de los torneos menores quedaría enredado en las garras corporativas, y el Dr. Alan vio en su intercesión personal una especie de barrera salvadora para proteger a la comunidad de entusiastas. Claro, los organizadores del torneo solo han visto el deseo de lograr un monopolio en sus actitudes, pero no hay duda de que sus declaraciones tienen sentido, especialmente cuando se leen a la luz del mercado en su conjunto.
¿Los esports son para todos?

Toda la escena de Super Smash Bros inevitablemente sufrirá grandes cambios en los próximos meses; si será muy difícil que Panda Global siga operando en la industria, incluso si es "elegida" por Nintendo, la casa japonesa en cambio parece decidida a inaugurar una nueva era basado en acuerdos de licencia destinados a reconocer socios bienvenidos. Una deriva, ésta, que, aunque en línea con el comportamiento de otros jugadores del mercado, contrasta con la filosofía del asentimiento silencioso que hasta ahora había guiado el enorme escenario competitivo de Super Smash Bros.
La historia nos invita a reflexionar sobre el funcionamiento del sector exportador y sobre aquellas que siguen siendo diferencias irreconciliables con la naturaleza del deporte tradicional. Los software que se transforman en disciplinas competitivas -o en simples herramientas de entretenimiento- son de hecho propiedad exclusiva de las empresas que los produjeron, y éstas pueden disponer de ellos de cualquier forma, adoptando ecosistemas cerrados e incluso desconectándolos cuando sea necesario. Esta podría parecer la situación absolutamente normal que traza los límites legales de cualquier medio, pero no debemos olvidar los orígenes particulares de los deportes electrónicos. Si, en el pasado, grupos de jugadores apasionados no hubieran organizado espontáneamente pequeños torneos, fiestas LAN o eventos ocasionales que luego se convirtieron en competencias internacionales, la inmensa herramienta de marketing en la que se han convertido los esports contemporáneos no existiría.

A solo unas semanas de las etapas finales de sus respectivos torneos, tanto el Smash World Tour como la Copa Panda han sido cancelados oficialmente. Su lugar lo ocupó el "Scuffed World Tour", un evento paliativo organizado por el famoso YouTuber Ludwig Ahgren para no privar al público y a los atletas del gran escenario que habían estado esperando durante todo el año. Evidentemente, dada la urgencia de la manifestación, ni siquiera Ahgren podía confiar en la codiciada licencia. Mientras dos grandes circuitos se han desvanecido literalmente bajo las miradas atónitas de profesionales y entusiastas, surge naturalmente una pregunta: el deporte es de todos, pero los esports? Algunos parlamentos europeos, como el noruego, han comenzado a discutir el tema.