Sobre el papel, The Last Oricru no es más que el cuadrado perfecto entre distintas tendencias en el arte y el diseño de niveles que en los últimos quince años han influido en el diseño, desarrollo y realización de buena parte de las producciones que han aparecido en el mercado, llenas de cierto tipo de ambiciones.
A grandes rasgos, de hecho, el primer trabajo del equipo checo Caballeros de oro se puede definir como el punto de encuentro ideal entre Mass Effect y Dark Souls, interpenetración reconocible, en primer lugar, en la dirección artística donde elementos de ciencia ficción, como gadgets de aspecto futurista, se sumergen en un contexto de fantasía bastante clásico, entre castillos , espadas, escudos y hechizos.
Por otro lado, la jugabilidad hace suya la lección que enseñan las producciones de FromSoftware, con enfrentamientos potencialmente mortales, decididos por ataques razonados y esquivas oportunas, un esquema ya bastante conocido por los amantes del género, que sin embargo en este caso se declina dentro un mundo ficticio lejos de ser críptico, pero más bien deseoso de contarse y mostrarse en las películas, en los diálogos con los NPC, en las múltiples opciones y cambios de alineación, que influirán fuertemente en el curso de la historia, dando lugar a situaciones muy diferentes. y consecuentemente finales entre ellos, íntimamente ligados a las decisiones tomadas por el jugador durante el juego.
Dark Souls que cumple precisamente con Mass Effect. Un RPG de acción en el que decidir de qué lado estar y cómo completar tu misión. No podría ser mejor que eso, ¿verdad? Equivocado. Porqué el Reseña de El último Oricru habla de un fracaso desde cualquier punto de vista que se mire, un desastre de tales dimensiones como para dar, por razones equivocadas claro, más que una carcajada descontrolada.
Está prohibido tomarse a uno mismo en serio.

Plata, inverosímil protagonista ya desde la apariencia, es el desmemoriado malhablado e irreverente de esta historia. Despertado de un sueño criogénico en un planeta alienígena, junto con los otros pocos humanos presentes en la superficie de Wardenia, gracias al cinturón futurista que rodea su vida es básicamente inmortal. Puede caer bajo los golpes de las espadas contrarias, por supuesto, pero siempre resucitará cerca de algunos artilugios relucientes, nada más y nada menos que las hogueras de El Último Oricru, donde recargar las ampollas para la recuperación de la vida y subir de nivel, lo que le permite intentar un sinfín de veces para sacar lo mejor de los que intentan contrarrestarlo.
Los enemigos, como en cualquier episodio de Juego de Tronos, suelen cambiar de cara, ya que, como se anticipó, serás tú quien decidir con quién ponerse del lado y de qué lado apoyar, con cambios significativos en la progresión en sí, ya que algunas áreas pueden, en consecuencia, estar llenas de enemigos o aliados, y es posible que te veas obligado a cruzar espadas con aquellos que, solo un momento antes, considerabas un preciado compañero.
Esta característica, a pesar de encontrarse con alguna paradoja de vez en cuando, funciona sobre el papel y en la práctica, tanto que, por sí sola, consigue hacer una historia en sí poco interesante, por momentos obvia, animada por un reparto en el que muy pocas figuras destacan sobre las demás.

Simplemente analizando el sector narrativo, de hecho, los problemas se pueden ver en cualquier nivel. Los juegos de poder por el control del planeta entre Naboru y Broken Army, contra los que se destaca la violenta revuelta de los Ratkins, ratas antropomórficas siempre esclavas, no ofrecen quién sabe qué giros, ni abren a visiones temáticas particulares dignas de ser nota
Todo, si acaso, es absorbido por la no siempre brillante ironía de Silver, quien nunca pierde oportunidad de responder de manera picada a sus interlocutores, gracias a la inmortalidad que le garantiza el cinturón. De vez en cuando nos reímos a carcajadas de nuestro descaro, pero la mayoría de las veces estamos atónitos frente a un guión a veces infantil y películas espantosas, entre elecciones de directores incomprensibles y fallas técnicas que arruinan incluso los pocos momentos dramáticos que la trama quisiera ofrecer al espectador. Sucede, por ejemplo, presenciar un desajuste total entre imagen y sonido, por no hablar de la frecuente asincronía entre las expresiones faciales de los personajes y el doblaje.

La sensación de estar frente a un producto amateur, hecho con escasos fondos y personal novato, se agudiza aún más, y hablemos de ello ahora para sacar el diente, de un sector gráfico absolutamente inadecuado. The Last Oricru no solo no tiene la apariencia de un juego para la actual generación de consolas, sino que habría corrido el riesgo de desfigurarse incluso en PlayStation 3.
Aunque no falta algún panorama evocador, en su mayor parte te encontrarás deambulando por escenarios poco detallados, entre texturas en baja definición y modelos poligonales cómicamente animados, con movimientos tan ridículos y lentos que te hacen dudar de que todo no es un efecto buscado. Entre error, interpenetraciones entre polígonos y una velocidad de fotogramas absolutamente danzante, solo para no perderse nada, todo está tan mal hecho que influye en gran medida en el juego.
Un Dark Souls a cámara lenta

si, el juego, otro aspecto en el que The Last Oricru no brilla especialmente, por decirlo suavemente.
En términos generales, como se mencionó, se trata de explorar varios entornos, eliminar enemigos, posiblemente completar misiones secundarias, subir de nivel, hablar con los personajes dispuestos a hacerlo, estar listo para una posible opción múltiple. Nada más y nada menos.
La gestión de personajesNi que decir tiene que sigue casi a la perfección el de Dark Souls. Prácticamente todos los objetos implican bonificaciones y malus en las distintas estadísticas, una característica que requiere un momento extra de aplicación para poder equiparse con dignidad, sin afectar negativamente los parámetros que son necesarios para usar armas y armaduras correctamente, pero con la excepción de este contenido e impulso parcial de la originalidad, el resto continúa por caminos conocidos.

Volviendo a lo mencionado puntos de reaparición puedes subir de nivel, profundizar en la tradición a través de mensajes grabados, activar habilidades específicas. Hay un límite de peso que se debe respetar para el equipo usado, es esencial modelar Silver con una construcción en mente para que sea lo más eficiente posible, casi todas las armas tienen ataques especiales que requieren la extracción de maná. Desde este punto de vista, si faltan novedades sustanciales, al menos GoldKnights puede ser reconocido por haber hecho bien los deberes, gracias también a la elevadísima cantidad de botín recuperable en el campo de batalla que hace interesante buscar la mejor combinación de todas. .
Es una pena que los esfuerzos realizados se desperdicien en gran medida. Sí, porque para jugar The Last Oricru realmente lo es pequeña diversion. Comentando el sector técnico del juego ya hemos planteado cuáles son los principales defectos de la producción, pero aún hay peores.
Las animaciones súper lentas hacen que sea extremadamente fácil evitar los disparos enemigos, a pesar de la sistema de control de vez en cuando se pierden unos trazos y queda muy leñoso. Entre los guardados instantáneos que literalmente bloquean el juego por un precioso puñado de momentos y el esquivar que a veces simplemente no se activa, algunos juegos terminados que hemos remediado ciertamente no son para nuestros deméritos.

Además, el juego tiende a ser innecesariamente dispersivo. Cómplices de la repetición de escenarios y de la ausencia de todo mapa o brújula, puede ocurrir que deambulen por el escenario durante decenas de minutos, simplemente porque no se proporcionan indicaciones suficientes y precisas sobre el siguiente paso a alcanzar.
Si nada más, el sistema vinculado a las opciones realmente funciona. Aunque en algunos casos se llega a situaciones paradójicas, con cambios de alineamiento demasiado repentinos y drásticos, la trama realmente toma rumbos significativamente diferentes en función de las decisiones tomadas y el éxito, o fracaso, de misiones específicas.
Para poner un parche a la experiencia, el cooperativa, en línea y localmente. La jugabilidad no se repara por arte de magia, ni los gráficos sufren mejoras de ningún tipo, eso sí, pero al menos con un amigo la progresión se hace más amena, también gracias a algunos movimientos que se pueden activar exclusivamente con la colaboración de ambos jugadores.