¿Es el modelo free-to-play el único futuro posible para los videojuegos?

La historia, evolución e implicaciones del modelo free-to-play: una fórmula que está cambiando por completo la forma en que jugamos a los videojuegos.

Analizando el ranking de los videojuegos más jugados del mundo, surge un dato más elocuente que nunca: todo el Top 10 está ocupado por títulos infantiles de la fórmula gratis para jugar. Instalar, ejecutar, jugar: ahora vivimos y respiramos un mercado en el que ser jugador, para miles de millones de usuarios, significa no tener que gastar un solo centavo. Una tendencia que hubiera sido, cuanto menos, impredecible durante la gran revolución de los 90, cuando el mercado de los videojuegos -habiendo escapado de la crisis que casi lo había aniquilado- coloreaba los hogares de todo el mundo con las primeras generaciones de consolas.




En poco menos de treinta años, incluso los gigantes más impresionantes del sector han tenido que abrazar la nueva corriente: marcas como Call of Duty, en el pasado capaces de acariciar 70 millones de copias vendidas a precio completo, hoy optan por entregar experiencias gratuitas que cuestan una fortuna en manos de entusiastas; y al hacer esto, a menudo ganan tanto o más que antes. ¿Cómo llegamos a este punto y cuál será el camino que definirá el futuro de la industria?

Rebobinemos la cinta, volvamos a Corea del Sur en 1999, y analicemos las raíces de una filosofía -la de los videojuegos free-to-play- que parece destinada a ser el unico futuro de los videojuegos con un agarre cada vez más firme.

Bienvenido al mundo de los juegos gratuitos

¿Es el modelo free-to-play el único futuro posible para los videojuegos?
QuizQuiz de Nexon es probablemente el primer free-to-play de la historia

Si bien nos inclinamos a pensar en el surgimiento de la fórmula free-to-play como un fenómeno reciente, lo cierto es que sus raíces se remontan a la segunda época dorada de la industria, cuando las consolas, las computadoras y los videojuegos estaban haciendo una incursión masiva. en la maleza de la cultura de masas. es elOctubre 1999 y estamos en Seúl, Corea: una pequeña empresa fundada cuatro años antes -Nexon- está trabajando en un par de softwares que habrían cambiado irremediablemente nuestra forma de entender los videojuegos.




uno se llama QuizQuiz, está desarrollado por el ingeniero Lee Seung chan y es probablemente el primer título gratuito de todos los tiempos. Es un MMO que combina educación y entretenimiento, utilizando un diseño inspirado en el anime para reunir a una comunidad dispuesta a desafiarse entre sí con preguntas, respuestas y minijuegos. ¿Su peculiaridad? Todo el modelo económico se basa en un sistema de microtransacciones que permiten comprar cosméticos para personalizar avatares y ayudas para usar en desafíos. Aún más efectivo que QuizQuiz será el segundo esfuerzo resultante de la imaginación del mismo desarrollador coreano, o MapleStory. Corría el año 2003 cuando este sencillísimo MMORPG gratuito -montado en la ola larga que generan títulos como los ingleses Neopets y RuneScape- empezó a escalar las listas de descargas orientales, recogiendo cifras vertiginosas gracias a la aportación del famoso "Cash Shop" integrado.

¿Es el modelo free-to-play el único futuro posible para los videojuegos?
MapleStory es la razón por la que llamamos Gacha i Gacha

El interés en MapleStory radica en el lanzamiento japonés, específicamente en un objeto particular dentro del juego llamado "GachaPon Ticket". Gracias a esta herramienta, que se puede comprar por 100 yenes, los entusiastas pueden interactuar con versiones virtuales de las máquinas gachapon, extrayendo cápsulas que contienen una recompensa aleatoria de vez en cuando. En resumen, dentro de cuatro años los estudios de Nexon habían presentado al mundo tanto el modelo free-to-play como la llamada fórmula “gacha”, esa que hoy perfila los contornos del rotundo éxito de Genshin Impact.

El movimiento hacia el lanzamiento libre, por su parte, hacía tiempo que se había arraigado en el tejido de la MMORPG, que estaban abandonando en masa el sistema económico tradicional para reunir al mayor número posible de usuarios bajo su bandera. En ese momento, habiendo efectivamente hecho el mundo virtual 'masivo', las microtransacciones llevaron a cabo el resto del trabajo, llenando las arcas de los editores sin medida. A lo largo de la década de 2000, esta tendencia llevó a decenas de títulos del género hacia el abandono total del precio de entrada y los sistemas de suscripción: desde Dungeons & Dragons Online hasta Age of Conan, los cambios en curso en el curso no dieron señales de disminuir. , incluso involucrando proyectos masivos como Star Wars: The Old Republic. Obviamente, después de las turbulencias financieras en toda regla, tal receta milagrosa no podría haber pasado desapercibida por los veteranos de la industria por mucho tiempo.




¿Es el modelo free-to-play el único futuro posible para los videojuegos?
Una primera explosión llegó con los grandes juegos de navegador de finales de la década de 2000.

A pesar de que los editores más impresionantes comenzaron a comercializar contenido posterior al lanzamiento hace unos años, como la famosa armadura de caballo presentada en The Elder Scrolls: Oblivion al precio de $ 2.50, la verdadera incursión en el mundo del juego gratuito aún permanece. un espejismo Entre los intentos menos tímidos destacan los de Team Fortress 2 y Age of Empires Online, pero la verdadera revolución habría surgido de un universo que, al menos en su momento, se consideraba ajeno al ya inmenso mercado de los videojuegos.

Cuando Steve Jobs presentó al mundo eliPhone de Apple en 2007, muy pocos podrían haber previsto el enorme cráter que habría causado en el sector del juego, quizás porque las quemaduras dejadas por proyectos como el N-Gage de Nokia aún quemaban las puntas de los dedos de los entusiastas. El auge de la App Store de Apple, combinado con el resurgimiento de los juegos de navegador como Farmville de Zynga, había comenzado a remodelar por completo el equilibrio de poder en la industria, dando la bienvenida a una gran audiencia al gran nicho del software de juegos y entretenimiento. En 2011 todo el proceso culminó por completo, cuando en el ranking de los títulos más rentables de la App Store las ganancias de las fórmulas free-to-play aniquilaron a la competencia del software premium, demostrando el potencial del modelo a todo el mundo. : poco después comenzaría una verdadera edad de oro.

Revolución

¿Es el modelo free-to-play el único futuro posible para los videojuegos?
El debut de obras como League of Legends de 2009 cambió las reglas del juego

A principios de 2013, League of Legends, DotA 2, junto con Counter-Strike: Global Offensive en años más tardíos, dominan indiscutiblemente cualquier clasificación pública en el contexto de la plataforma de PC. En el mismo año, Saga Candy Crush impacta como un meteorito en el mercado de los teléfonos inteligentes, seguido de cerca por Clash of Clans, y ambos registran números que son completamente ajenos a los estándares de la industria. Lo que sigue es un auténtico lejano oeste creativo y económico en el que miles de pequeñas producciones salen a la luz cada año con la esperanza de acariciar el mismo éxito, exponiendo a menudo a todo el segmento a fuertes críticas y nadando en peligrosas aguas desconocidas. Son también los años de la resistencia, porque los mayores titanes del sector siguen encadenados a modelos creativos incapaces de abrazar la deriva free-to-play. El gran videojuego AAA, por su propia naturaleza, parece inadecuado para tomar este camino y necesita una sacudida violenta para intentar volver a competir.




Es la época en la que los editores piensan desde el punto de vista de soporte post-lanzamiento, financie los modelos basados ​​en expansión, introduzca docenas de contenido adicional y, sobre todo, entre en la tierra de nadie de los "juegos como servicios". Los juegos como servicios, que llamaron la atención del público masivo tras el éxito de Destiny en 2014, parecen el caballo perfecto por el que apostar: se trata de obras capaces de reunir a decenas de millones de fans y luego mecerlos en el corazón de persistentes universos y en constante evolución; incluso empiezan a tomar forma los live-teams, destacamentos de los núcleos de desarrollo que quedan anclados a la última producción lanzada en lugar de dedicarse activamente al siguiente proyecto. The Division, Rainbow Six Siege, Overwatch: estos son solo algunos ejemplos de la única filosofía creativa capaz de "salvar" el modelo económico del videojuego vendido a precio completo. Un modelo que, por otro lado, inevitablemente capitularía durante los años siguientes, dejando los últimos restos de la guerra en manos exclusivas de aventuras destinadas al jugador individual.

¿Es el modelo free-to-play el único futuro posible para los videojuegos?
El mercado depositó su fe en los juegos como servicios al estilo Destiny

La llegada de Fortnite con su Battaglia Reale marca el parteaguas definitivo, inaugurando un fenómeno global con tal repercusión que trastorna cualquier modelo de negocio en circulación. En un mundo donde no necesitas abrir tu billetera ni siquiera para tener en tus manos el mayor evento de videojuegos, epic Games en pocos meses se transforma en un coloso financiero capaz de avergonzar los presupuestos de estados enteros. El modelo free-to-play ha ganado: un videojuego gratuito, un "pase de batalla" y un puñado de artículos cosméticos son suficientes para poner de rodillas a una industria con más de treinta años.

Más lejos de los ojos de la audiencia masiva occidental, Honor of Kings de Tencent se convierte en la obra de videojuegos más rentable del mundo, Hearthstone emerge como líder de la cartera de Blizzard Entertainment, Pokémon GO resulta ser una gallina de los huevos de oro. Incluso Destiny de Bungie, que alguna vez fue el último guardián de su antiguo modelo, se adapta a las nuevas necesidades del mercado al adoptar la fórmula free-to-play; un destino, este, que también habría recaído en el citado Overwatch. El mercado de los videojuegos ha entrado en una nueva era.

Modelo e implicaciones

¿Es el modelo free-to-play el único futuro posible para los videojuegos?
Fortnite Battaglia Reale marcó el hito definitivo

La viabilidad del modelo free-to-play vive ligada a un supuesto muy simple: si la base instalada de usuarios alcanza un determinado umbral, basta con que una ínfima parte de ella opte por gastar para hacer sostenible el proyecto. Según una serie de informes compilados por Swrve sobre la monetización de juegos móviles, el 50% de los ingresos del producto promedio provienen del 0,15% de la base instalada. Esto quiere decir que 15 personas de cada 15.000 son las llamadas "gales blancas", aquellas "ballenas" cuyo esfuerzo económico representa la mayor parte de los ingresos totales. Evidentemente, un modelo de este tipo adquiere mayores probabilidades de éxito a medida que aumenta el número de usuarios activos, y es precisamente por ello que el mercado se mueve tanto en la dirección del free-to-play como en la del lanzamiento multiplataforma. Lo que importa es involucrar a los mayor número posible de jugadores en la experiencia, y no importa que la mayoría lo use completamente gratis, porque es fundamental que acabe en manos de unos pocos. Personas que, a su vez, estarán gradualmente más inclinadas a gastar a medida que la base instalada crezca orgánicamente.

Los MMORPG que hicieron la transición por primera vez durante la década de 2000 a veces experimentaron aumentos de más del 100 % en los ingresos y del 150 % en los accesos diarios. Destiny 2, tras la introducción de "New Light" y la versión free-to-play, ha experimentado un crecimiento de 20 millones de accesos. Overwatch 2, tras optar por la misma fórmula, cerró el primer mes de vida con más de 18 millones de usuarios activos frente a los 6 millones del periodo anterior a la secuela. Es casi inútil mencionar a los pioneros de la industria como Fortnite o League of Legends, que ahora tienen más de 200 millones de usuarios registrados cada uno. El secreto de la longevidad y el éxito de estas producciones radica en la creación de universos persistentes muy ligados al contenido estacional, que se materializaban principalmente en forma de Pase de batalla, según un sistema que premia el acceso de forma continuada a través de recompensas y contenidos disponibles por tiempo limitado. Hoy, con el lanzamiento de Valorant, la fórmula ha madurado hasta el punto de poder permitirse la introducción de paquetes de contenido que podríamos definir como superpremium, o microtransacciones con un precio de cientos de euros. Pero, ¿qué es exactamente lo que compras? Esta pregunta forma la base de las mayores controversias que han surgido en las orillas del free-to-play.

¿Es el modelo free-to-play el único futuro posible para los videojuegos?
El relevo lo recogió Warzone, el mismísimo juego que hoy asusta a Sony

Desde hace un tiempo, el público ha comenzado a distinguir entre modelos virtuosos, que hacen de la personalización estética el corazón de la transacción, y varias fórmulas híbridas que suelen ser objeto de controversia. El caso más llamativo es el de videogiochi pago para ganar, o títulos en los que es posible adquirir ventajas tangibles en términos de jugabilidad, característica que los hace totalmente incompatibles con la filosofía de las experiencias competitivas. Recientemente, en la órbita del Nuevo Mundo de Amazon, se ha discutido en lugar de los llamados "ahorradores de tiempo", objetos que, si se compran, salvan al jugador de largas y molestas operaciones; esta es la misma lógica que ha guiado durante años los juegos de navegador clásicos y el primer juego gratuito para dispositivos móviles subyacente al sistema de "pagar o esperar": la elección en tales casos dependía totalmente del jugador, que podía decidir si esperar a que se acabe el tiempo o pagar para obtener lo que quería de inmediato. Por último, más complejo es el tema de las cajas de botín y la mecánica de gacha, que a lo largo de los años se han convertido en protagonistas de numerosos trabajos de investigación que las asocian con la adicción al juego, hasta el punto de empujar a algunos países europeos como Bélgica a prohibir producciones que utilicen a ellos.

El panorama que ha venido a emerger es muy simple: si en los casos en los que se opta por la integración de microtransacciones destinadas a una simple personalización estética no hay implicaciones particulares en términos de calidad, todos los demás modelos conducen al inevitable empeoramiento de la experiencia del usuario. . Si, por ejemplo, se inserta un elemento pago en el juego para evitar una operación prolongada, significa que el desarrollador es muy consciente de que dicha operación es tediosa. Evidentemente, estas dinámicas no podrían encontrar espacio en el contexto de los títulos vendidos a precio completo, y es precisamente por ello que amplios sectores del público temen un inevitable deterioro de la calidad intrínseca en el modelo free-to-play. Pero, ¿qué sucede, sin embargo, cuando la experiencia es cualitativamente impecable mientras se adoptan sistemas económicos cuestionables? Este es el gran dilema que ensucia los contornos de grandes lanzamientos como Diablo Immortal y Genshin Impact, obras muy sólidas que actualmente se encuentran siendo amadas y criticadas a partes iguales a nivel ético.

Un futuro aún por escribir

¿Es el modelo free-to-play el único futuro posible para los videojuegos?
En este momento estamos en medio de la era Genshin Impact

A medida que la piratería llevó a la fundación de los primeros servicios de transmisión de medios, por lo que los videojuegos gratuitos sin duda han llevado a la creación de servicios similares, como Xbox Game Pass y la nueva PlayStation Plus.Igualmente se podría argumentar que gracias a estos En los modelos veremos crecer la oferta de grandes obras aún inmunes al nuevo sistema, en cantidad y calidad, aquellas que pretenden mantener intacta su identidad como producto premium. Sin embargo, las pequeñas y medianas producciones acabarían en el fuego cruzado, obligadas a entrar en las grandes cajas de suscripción o arriesgarse al anonimato a través de un lanzamiento tradicional. Lo cierto es que la historia del modelo free-to-play enseña lo complejo que es intentar predecir la evolución del mercado.

Si por un lado los productores de los grandes videojuegos AAA llevan años quejándosemodelo de negocio insostenible, el de la gratuidad no les parece un camino viable, trazando dos caminos y solo dos: los títulos de fuerte impacto -como Grand Theft Auto o Elden Ring- se transforman en fenómenos a escala global, mientras que los que no haz que se encuentre con golpes financieros sensacionales.

y entonces cual sera el futuro? ¿Un mercado dividido equitativamente entre lanzamientos masivos y experiencias gratuitas? ¿Un mundo donde la publicidad encontrará su camino en las aventuras de un solo jugador?

Hasta ahora, el modelo gratuito ha sido capaz de traer beneficios a la experiencia del usuario en su mayor parte, empujando hacia la creación de nuevos métodos de uso y permitiendo que muchos entusiastas se diviertan sin gastar un centavo. Sin embargo, su historia está hecha de luci e ombre, y la tarea de iluminar -y rechazar- su componente más oscuro está únicamente en manos de los jugadores: esta vez también serán los únicos herreros del destino del medio.

Añade un comentario de ¿Es el modelo free-to-play el único futuro posible para los videojuegos?
¡Comentario enviado con éxito! Lo revisaremos en las próximas horas.