Como ya sabrán los más informados, o todos aquellos que se estén enfrentando a este (no) problema de primera mano, en los últimos días hay una característica específica de God of War Ragnarok que está inflamando la discusión en torno a la exitosa producción de Sony.
En resumen, muchos han arremetido contra el exceso diligencia del joven Atreo al sugerir, a menudo con oraciones efectivamente inequívocas, la solución del enigma del momento. Es un sistema perfectamente encuadrado en el contexto lúdico del juego que, si por un lado ciertamente ha contribuido a encarrilar a buena parte de los jugadores, por otro innegablemente ha mortificado el nivel de desafío buscado, deseado, anhelado. por una audiencia bastante grande que no perdió tiempo en expresar su odio por esta elección de diseño en las redes sociales.
Debe reconocerse: hacer opcional El chat fácil de Atreus habría eliminado cualquier controversia, dejando al jugador la posibilidad de elegir cuándo y si recibir ayuda de alguna manera. Después de todo, si puede tener sentido insertar un nivel de dificultad más bajo incluso en cierto tipo de juego (como Soulslike, por ejemplo), es igualmente legítimo poder elegir conscientemente hacer la vida lo más difícil posible.
David Jaffe, como escribimos en esta noticia, creador de la serie, expresó su opinión al respecto, reconociendo la efectiva tendencia de Atreus a entrometerse con demasiada frecuencia, iniciativa que dijo aún era necesaria, precisamente para evitar esos cuellos de botella que desalentarían a los menos espabilados. jugadores Para una superproducción como God of War Ragnarok, ser lo más fluido posible, lo que no significa necesariamente (o exclusivamente) fácil, es una cualidad imprescindible para llegar al público más amplio y variado posible.
Antes de continuar con la discusión, hagamos la debida aclaración: dado que estaremos hablando de la trama de God of War y su secuela, señalamos de antemano la presencia de algunos diminutos Spoiler, especialmente inherente al episodio de 2018. En resumen, si no quiere estropear la sorpresa, deje de leer de inmediato.
El viento, los ojos, las sugerencias discretas

En una inspección más cercana, analizando cuidadosamente la trama en su totalidad y también considerando la precuela directa, esta tendencia de Atreus a ser un sabelotodo tiene mucho sentido, especialmente en el plano narrativo, un detalle quizás buscado por los propios Santa Monica Studios, pero que da un sentido más a la epopeya del dúo.
Pero primero, demos un pequeño paso atrás. La tendencia a entregar ayudas sutiles y discretas para el jugador no a través de la escritura o los indicadores en pantalla, sino a través de los elementos del juego en sí, ciertamente no es nuevo. Ghost of Tsushima, por ejemplo, usaba el viento para indicar el camino, una característica que, sin embargo, se entregaba completamente en manos del jugador que, con solo presionar un botón, podía activarlo convenientemente y opcionalmente cuando lo prefería.

El viejo e inolvidable The Legend of Zelda: The Wind Waker, en cambio, supo ser mucho más discreto. Para ayudar al jugador a resolver los complejos acertijos que obstaculizaban el avance del valiente Link en cada mazmorra, Eiji Aonuma y sus asociados se aseguraron de que el usuario pudiera recibir una pista siguiendo la dirección de la mirada del propio avatar, fijada en el elemento del escenario cuya iteración habría desbloqueado el punto muerto.
Al contrario de Ghost of Tsushima, y al igual que God of War Ragnarok, en este caso no había otra opción, en definitiva, la ayuda era automática y no se puede desactivar, aunque mucho más discreto que el utilizado en la producción de Sony.
El chico perspicaz, el viejo boom

Y, sin embargo, dijimos, un Atreus tan diligente y brillante tiene mucho sentido, un sentido que puede captarse fácilmente analizando toda la epopeya del joven y su padre en el transcurso de los dos juegos.
en God of War de 2018, Atreus es una deidad sin experiencia, totalmente inconsciente de su naturaleza (dual). Debe aprender a luchar, a seguir el ritmo de su padre, a vivir, en general, aventuras llenas de peligros y obstáculos. Para escalar las paredes más empinadas se aferra a Kratos, comete numerosos errores, inicialmente se mantiene alejado del centro de la acción.
Su madurez, no sin sobresaltos y momentos dramáticos de tensión con su padre, sucede lentamente y esto es bastante tangible sobre todo en los tramos finales de la aventura, cuando el niño comienza a enfrentarse al Fantasma de Esparta no solo durante las frecuentes discusiones que tienen, pero también en las batallas, con un Atreus que aprende nuevos movimientos y se vuelve cada vez más útil y fundamental, especialmente contra enemigos más fuertes.

In Dios de la guerra Ragnarok, gracias al lapso de tiempo que divide los dos episodios, la brecha es aún más evidente, subrayada una y otra vez incluso en las fases de juego en las que se controla directamente a Atreus, ahora independiente y perfectamente capaz de enfrentarse a pequeños obstáculos y enemigos.
No solo. Mientras en Kratos evidentemente ha envejecido. Aunque aún no está claro cómo y en qué momento las divinidades comienzan a acusar el paso del tiempo, el que se ve en God of War Ragnarok es un Fantasma de Esparta evidentemente aplastado, a veces débil, en cierto modo amargado. No es que le falten fuerzas para abrir en dos a sus enemigos, por supuesto, pero uno tiene la sensación constante de que ya no es el jaguar que era y que tarda unos segundos más en recuperarse del esfuerzo realizado en el camino. . Atreus está en pleno desarrollo, Kratos parece un boom ahora incapaz de pelear sus batallas sin un acompañante. Dejando de lado la hipérbole, analizando detenidamente la trama y su evolución, releyendo la tendencia del joven a sugerir la solución de enigmas bajo este lente, uno puede encontrarse mágicamente contemplando a otro capa narrativa de la obra que habla también de la evolución constante de la relación que une a este padre problemático con su hijo problemático.
Mientras Kratos se dobla lentamente bajo el peso de los años y de los dramas sufridos, exactamente como el jugador que es al menos cuatro años mayor que en 2018, Atreus resuelve acertijos a la velocidad de la luz, burlándose a menudo de su viejo y su cariátide sosteniendo la almohadilla en sus manos. Así como sentimos empatía, pero también sincero odio por el joven, ahora con empatía y casi directamente vivimos el paso del testigo por parte de Kratos, quien ya en la precuela se preocupó por formar de la mejor manera posible a su sucesor.

Puede ser molesto que Atreus te pida constantemente que resuelvas los acertijos, pero al final es un mecanismo perfecto. consistente con la estructura narrativa del juego en sí, más allá de la propia intencionalidad de Santa Monica Studios que, seguramente, ha implementado esta función sobre todo para evitar los cuellos de botella mencionados por el propio David Jaffe.
Queda el pesar por no poder desactivar la loba del joven, al menos por el momento, pero ciertamente no se puede decir que God of War Ragnarok no sea un juego coherente consigo mismo, hasta las últimas consecuencias.