Harvestella es uno de esos juegos que en parte esperas de Square Enixen parte no Con su mezcla entre JRPG y simulador agrícola, el enfoque del editor aparentemente fue prudente, pero el resultado de la experiencia del productor Daisuke Taka y el director Hiroto Furuya han hecho de Harvestella un experimento exitoso. Tuvimos la oportunidad de hacerles algunas preguntas, conscientes de encontrar, especialmente en Taka, una personalidad alegre y expansiva. La historia de Taka se hunde en los JRPG, algunos de los cuales también son muy experimentales, por lo que no es extraño comentar su reciente llegada a Square-Enix. Es evidente como la editora japonesa va palpando varios rumbos, consciente de que el JRPG es su esencia, ya sea de acción, online, por turnos, en tiempo real o estratégico.
La realidad es que cuanto más tiempo pasa, más nos parece que el país del sol naciente se va dando cuenta de que o retrocede por su cuenta verticalidad, o el boleto al futuro no estará en blanco por mucho tiempo. En cualquier caso, salió Harvestella y nos gustó bastante, con rasgos argumentales capaces de contar un tema ambiental precioso. En el'entrevista con el productor de Harvestella, Daisuke Taka trataremos de contarles sobre la génesis del proyecto.
Un nombre que sabe a España

Lo más curioso es sin duda el nombreCosechalla. Una palabra que hace sonreír a los españoles, mientras que probablemente sea solo un trabalenguas extraño para otros pueblos. En cualquier caso, le señalamos a Daisuke Taka que la palabra Harvestella, para los españoles, es la unión de Harvest, y bueno, pero también de Stella. ¿Por qué este nombre tan peculiar? ¿Quién lo inventó?
“¡Habéis sido muy inteligentes! Hemos pensado en muchos nombres diferentes, algunos incluso bastante atrevidos, pero como es una IP nueva, hemos intentado ofrecer un título lo más sencillo posible. Entre otras cosas, también influye en la historia del juego"
Como habrás visto en la demostración, en algún momento, ¡llegan los extraterrestres! Por supuesto, inmediatamente se revela que los Omen no son monstruos con tentáculos de otro planeta sino humanos, pero entre estas figuras desconocidas y Quietus, la alegría y la dulzura del escenario de Harvestella casi parecen una carcasa externa que esconde colores más oscuros en su interior. Preguntamos Hiroto Furuya, director y guionista, si ese es realmente el caso.
"Nunca pensé intencionalmente en escribir algo particularmente oscuro. Los juegos de rol, por definición, necesitan una 'crisis', así que puedo imaginar cómo el comienzo parecía particularmente sombrío (risas). Esto definitivamente se refiere al título, pero uno de los temas es precisamente la fusión. de personas, la estrellas y el planeta".
Cuestiones ambientales

Se nota mucho el tema medioambiental, es cierto. Harvestella plantea de entrada un modelo de mundo semiideal, ligado a la tierra y a la naturaleza, en el que, sin embargo, un ciclo de contorsión, de alguna manera antinatural, inducida. Pero al final del día, es la jugabilidad la que debe ser capaz de llevarnos adelante en la narrativa y Harvestella tiene muchos modelos. Le preguntamos a Taka cómo logró encontrar el equilibrio entre las muchas inspiraciones de juego, elementos y mecánicas implementadas.
“Cuando creas un juego con muchas características, cada uno de estos sistemas tiende a vivir su propia vida, casi desconectándose del resto. Esta vez, enfocamos nuestros recursos en la administración del tiempo y el dinero (la Grilla), tratando de encajar y casi naturalmente equilibrar la mecánica del juego. Este fue el resultado de reunir a miembros del equipo que son muy buenos con los números y las matemáticas".
La curiosidad de ver a un titán de los juegos de rol japoneses como Square Enix probar suerte en un simulador agrícola fue enorme, también porque el editor no tiene esta enorme cartera de títulos similares o con características atribuibles de alguna manera a Harvestella. Por eso le preguntamos a Saka cuándo sucedió, precisamente, que al equipo se le ocurrió esta idea de crear un JRPG profundo pero con elementos tan claramente simuladores. Pero luego, con un editor como Square, imagine la dificultad de tener luz verde para seguir adelante.
"Esta idea me vino a la mente cuando me uní a Square Enix hace cuatro años. Square Enix es particularmente fuerte en JPRG, así que para sobrevivir en la competencia pensé que no era suficiente ofrecer un JRPG tradicional a una audiencia masculina (aunque la realidad ha cambiado mucho en los últimos años, ed), mientras que los simuladores de vida también son apreciados por las chicas. Propuse que intentáramos hacernos interesantes también en el chicas jugadoras, tanto ahora como en el futuro, por el bien de la empresa durante los próximos diez a veinte años.
Cuentos y azadas de campo

Harvestella, por lo tanto, intenta abrirse camino en la refriega, pero con elementos peculiares y rasgos distintivos. Esta vez le preguntamos a Furuya qué parte de Harvestella espera que se aprecie más y tal vez incluso cuál es su favorita.
"Debido a que es un juego de simulación de la vida real, hemos trabajado para que las historias de los personajes sean particularmente profundas y fascinantes, para que sea más fácil de enlace con el jugador Espero que esta parte, que es más social, sea en la que los jugadores pasen más tiempo".
Si bien las dos caras cuestionadas aquí tienen algo de experiencia, nos resultó natural, también a la luz de las evoluciones laborales impuestas por COVID en los últimos dos años, preguntarnos qué tan joven es el equipo de Harvestella. Imaginamos un equipo bastante dinámico, pero quizás también apasionado por el campo, la naturaleza, los cultivos y la socialización.
"Muchos de los diseñadores son jóvenes, mientras que muchos artistas y programadores tienen cierta experiencia. No sé si a alguien del equipo también le apasiona el compañerismo y la agricultura, pero hay muchas personas en el equipo que están haciendo crecer su huerta."
Habiendo dicho que los desarrolladores japoneses siempre han estado atentos a las dinámicas ecológicas y ambientalistas, estamos convencidos de que Harvestella puede forjar su propia audiencia de fanáticos. Es por esto que concluimos este intercambio con Taka y Furuya, a quienes agradecemos a ambos, preguntándoles si podemos esperar otros proyectos como Harvestella de Square Enix en el futuro, quizás a través de DLC o secuelas.
Es Taka quien responde para cerrar: "No tenemos planes para DLC, pero me gustaría mucho hacer algunos continuación de Harvestella, una IP que desearía que todavía estuviera con nosotros dentro de diez o veinte años, ¡así que cómprela! (risas)"