LEAP, el Battle Royale probado "no" de Blue Isle Studios.

LEAP: ¿Puede un tirador competitivo vencer al Battle Royale en su propio campo, tomando prestada parcialmente su estructura? Nuestro probado.

Lanzarse al entorno de los shooters competitivos para un equipo indie hoy en día parecerá a la mayoría de las personas una locura sin retorno. Es más que comprensible: hasta para los triple A ya es complicado lidiar con la monstruosa popularidad del battle royale, y las opciones free to play de calidad son ahora en tal número que incluso aquellos que intentan capturar un nicho específico de amantes son no hay salida del tiroteo.




Incluso los títulos con grandes ideas detrás de ellos mueren después de un tiempo, abandonados por las comunidades o bellamente ignorados. De vez en cuando, sin embargo, surge una idea con suficiente carisma como para que al menos podamos "probarla". Probamos uno de estos locos splinters durante unos días, se llama LEAP y se basa en una idea bastante peculiar: vencer al Battle Royale en su propio campo de batalla tomando prestada en gran medida la estructura e insertándola en un modo de disparos competitivo clásico. Puede parecer poca cosa y sin esperanza explicada de esta manera, pero en verdad, una vez que comienzas, el juego de Blue Isle Studios fue capaz de intrigarnos con una serie de ideas interesantes, tal vez suficientes para distinguirlo de la multitud.

Veamos por qué en el nuestro. probado por LEAP.

Verticalidad total

LEAP, el Battle Royale probado
SALTO: Alguien está en llamas, mientras que otro hace piruetas en el aire. Todo en la norma.

Entre las curiosidades relacionadas con este juego también está el equipo que lleva las riendas: los Blue Isles Studios, al fin y al cabo, no son precisamente un equipo de renombre. Hablemos de los desarrolladores detrás de Slender: The Arrival y Citadel: Forged with Fire, que no son exactamente las obras maestras inolvidables de los juegos, y con ese pedigrí esperábamos un desastre de medio bloc en la mano. LEAP, en cambio, da la impresión de ser un título más que competente incluso en beta, técnicamente sólido e incluso con un aspecto bastante cuidado. Sin embargo, es la jugabilidad una vez en el juego lo que nos sorprendió, porque resultó ser mucho más divertido de lo que esperábamos.




Leap, en términos sencillos, encaja contigo batallas entre 40 o 60 jugadores in mapas enormes, exactamente como suele ocurrir en Battle Royale. Aquí, sin embargo, de hecho, se enfrentan modos de disparo comunes -como Conquest o Deathmatch, para ser claros- cuyas características se amplifican por la cantidad de retadores y el tamaño del mapa.

También hay varios trucos que eliminan los tiempos muertos típicos de Battle Royale, y mantienen el ritmo alto: los mapas son enormes pero no tanto como a los que el género nos tiene acostumbrados recientemente, por lo que es poco probable que deambule sin rumbo por mucho tiempo; el radar muestra claramente la posición de los enemigos en las inmediaciones; los modos de objetivo suelen tener áreas cuidadosamente divididas (y más anchas de lo normal) que crean campos de batalla más pequeños y, en última instancia, el movimiento es tan gratis como rápido.

Este último elemento es la joya más distintiva de la receta de Blue Isles, ya que tu alter ego no solo tiene disparos instantáneos que se recargan en poco tiempo (puedes usar dos antes de activar el tiempo de reutilización, pero en serio requiere poco más de tres segundos), sino incluso un hoverboard rápido que le permite moverse verticalmente a voluntad y realizar acrobacias aéreas, y un doble salto tan poderoso que asegura que puede alcanzar fácilmente casi cualquier velamen en el campo. Ah, esto no fue suficiente movilidad aterradora, cada personaje tiene un gancho de agarre con cargas infinitas que ofrece aún más opciones de viaje.

De lejos, de cerca, de todos lados

LEAP, el Battle Royale probado
LEAP: Los hoverboards te permiten cubrir largas distancias muy rápidamente

Seamos claros, no estamos ante las sutilezas de movimiento que se ven en un juego como Titanfall 2. Aquí todo es mucho más tosco y directo, y poco importa el mantenimiento de la aceleración o el uso de maniobras técnicas para obtener ventajas. Sin embargo, tal movilidad agrega mucha chispa a los disparos, y no es raro ver enfrentamientos absolutamente espectaculares entre docenas de jugadores flotantes o asaltos a zonas de conquista desde todas las direcciones imaginables. Estas son situaciones verdaderamente emocionantes de caos total, que rara vez son adoptadas tan abiertamente por los desarrolladores del género.




Si, por un lado, el movimiento ciertamente no se manejó con la precisión típica de un artesano, por otro lado intentamos hacer las cosas bien, al menos desde el punto de vista del disparo. LEAP es de hecho también uno tirador de clase, con cargas parcialmente personalizables y poderes específicos que son muy útiles en medio de una pelea. Las armas no tienen una sensación de poder particularmente exagerada (fuera de algunas pistolas "explosivas" que desintegran a cualquiera con un golpe directo), pero están claramente equilibradas para ser manejables desde larga distancia solo si tienes una buena puntería y un excelente control de retroceso. capacidades. De hecho, el visor de las automáticas no es perfectamente estable, vibra ligeramente y debe ajustarse durante la fase de puntería, además, la rosa de fuego no le permite golpear con precisión, disparando sin parar.

En definitiva, puedes moverte como un obsesionado por el campo de batalla, pero si no calculas bien los tiros solo darás en el aire. Es una pena que el "hora de matar"es increíblemente pequeño y solo aumenta cuando obtienes bonificaciones de escudo y puntos de vida de los enemigos derrotados; es una solución que reduce significativamente el nivel general.

LEAP, el Battle Royale probado
LEAP: A veces colocar una torreta puede resolver todos tus problemas

Si bien hemos hablado de las clases, aquí también hay bastante variedad, aunque muchas pertenecen a arquetipos ya vistos en el pasado. El Wraith es literalmente el clásico francotirador sigiloso extremadamente peligroso debido a la capacidad de ver a los enemigos a distancia a través de las paredes (pero reequilibrado por el daño reducido de su rifle, si no golpeas a los enemigos perfectamente en la cabeza), mientras que el Pathfinder es en cambio, el soldado de asalto habitual con escudo de energía, el Titán, el tanque con armas pesadas, y así sucesivamente hasta el ingeniero con torreta. Es obvio que algunas de las capacidades de estas especializaciones deben reequilibrarse (algunas de ellas en manos de jugadores habilidosos son infernales), pero ciertamente todavía hay tiempo para evaluar adecuadamente los datos del juego.




La elección de dar a cada clase también una especie de "súper "que bombardea un área específica del área y puede causar masacres si está bien colocado; es una solución que aumenta aún más el matadero general, y es una confirmación más de que esa es precisamente la intención de los desarrolladores. A veces todavía es cierto que ellos no importa un poco de equilibrio hace las cosas más divertidas.

Y el sector tecnico? Más que decente, aunque hay algunos problemas de optimización y emparejamiento. Encontramos coincidencias de casi un solo modo durante nuestra prueba, y vimos demasiados scatterello en una configuración que no debería haber tenido ningún problema. Incluso aquí, sin embargo, es todo en lo que puedes trabajar.

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