¿Cómo se puede adaptar de manera convincente un videojuego, con su interactividad y duración, al medio cinematográfico? Es una pregunta que muchos se han hecho en los últimos años, pero no es nueva dentro del panorama mediático. De alguna manera, es el proceso que también afecta la transposición de obras literarias en imágenes en movimiento y viceversa, por ejemplo. No es fácil poder llevar una narración diseñada para un medio concreto a otro con la misma eficacia y coherencia que su fuente de origen, porque, evidentemente, se está "traduciendo" un texto para hacerlo efectivo en un modelo comunicativo diferente. , con sus reglas, su estructura, su lenguaje.
Basta con mirar a su alrededor para encontrar de inmediato producciones que pretenden volver a proponer historias, emociones y (la mayoría de las veces) el éxito de otra forma, sin, sin embargo, lograr el propósito y hundirse en un área pantanosa compuesta por ávidos fanáticos, eternos detractores y espectadores desprevenidos, todos unidos bajo la égida del desmantelamiento de la fallida operación transmedia. Sin embargo, seguimos invirtiendo en estos proyectos que son peligrosamente difíciles y complejos de llevar a cabo (de manera adecuada, por supuesto). No cabe duda de que se trata de una cuestión de rentabilidad económica, pero queremos profundizar más en esta cueva oscura.
Sin pretender encontrar una solución definitiva al problema, nuestra intención es tratar de comprender, a través del análisis de algunas producciones audiovisuales (en su mayoría) recientes, qué es lo que pone en peligro el éxito o el fracaso deadaptación cinematográfica de un videojuego.
Cine y adaptación

El deseo de adaptar historias conocidas y apreciadas ha acompañado la historia del cine desde sus orígenes, ya que el medio era visto como una "fábrica de atracciones". Son precisamente estas "vistas" fuera del coro las que han contribuido al protagonismo cada vez mayor del sector narrativo dentro de las obras cinematográficas comerciales. LA novelas inmediatamente atrajeron la atención de los productores, ya que eran la contraparte del entretenimiento masivo a principios del siglo XX.
incluso el historietas (antes de la explosión mediática de la década de XNUMX) se convirtió rápidamente en una floreciente rama de la adaptación cinematográfica, antes de encontrar, con la llegada de la televisión, un nuevo aliado. Pero también hay casos de intercambios recíprocos entre un mismo medio televisivo y el cinematográfico, hasta la llegada de los videojuegos. En todos estos casos, el cine tiene que lidiar con códigos de comunicación muy diferentes a los suyos (ver la famosa distinción de Marshall McLuhan entre medios fríos y calientes).
Entre todos los enumerados, el cine es probablemente el medio que comunica su mensaje en menor tiempo. Aunque varias otras experiencias (videojuego, literaria, televisiva) son capaces, en determinados casos, de revelar su intención en un lapso de tiempo muy breve (o, por el contrario, al cine comunicar su intención con un hueco que puede cubrir varios años), las películas, especialmente las muy comercializadas, tienen una duración media de unas dos horas. Como resultado, a menudo nos encontramos en condensar narraciones, que en otros lugares también requieren unas cuarenta horas para desarrollarse correctamente, en una ventana de tiempo inmensamente menor.
Justo aquí acecha el dilema de adaptación: elige si condensar todo en un puñado de horas, o si dividir la narración en varias películas. Si en el primer caso el riesgo es ser excesivamente precipitado y superficial, en el segundo podría toparse con la ineficacia de la operación de adaptación, poniendo en peligro el estreno de los siguientes capítulos que deberían cerrar el ciclo narrativo iniciado y abruptamente interrumpido.
La adaptación de obras literarias, aunque no sencilla, ha mostrado a lo largo de los años un mayor margen de éxito, probablemente debido a que el carácter escrito de su comunicación permite un espacio de maniobra creativa más afín al medio cinematográfico que otros medios en los que prevalece el componente visual (y por tanto icónico), lo que dificulta que el espectador no asocie el producto fílmico con el recuerdo figurativo que tiene de su fuente de origen. Con el cómic la relación ya es más compleja, pero el verdadero obstáculo interpretativo con el que se ha encontrado el cine en su recorrido ha sido, sin duda, el videojuego.
Videojuegos en el cine.

El creciente éxito de esta nueva fuente de entretenimiento ha empujado al cine a mirar con confianza (económicamente, sobre todo) al naciente medio, acogiéndolo inmediatamente bajo su ala en un intercambio recíproco que fluctúa entre el intermediario y lo transmedia. Películas que se convierten en videojuegos y videojuegos que se convierten en películas, pero también películas que aprenden de la estructura del videojuego y videojuegos que saquean la estructura fílmica. Las posibilidades son tan variadas como las fuentes de ingresos. Sin embargo, mientras los videojuegos parecen haberse asentado ahora en el empuje de la hibridación de lenguajes, proponiendo producciones que logran asistir a las técnicas cinematográficas y a las mecánicas del videojuego, el cine parece haberse aferrado a la necesidad de llevar los videojuegos a la pantalla grande. La mayoría de las veces, el resultado es decepcionante. Pero, ¿qué lleva a este resultado recurrente?
Se podría decir que quien hace la película no tiene la menor idea de qué trata el videojuego original o que no es un "jugador real", pero equivaldría a generalizar de forma demasiado superficial. En nuestra opinión, hay otras cuestiones a considerar. En primer lugar, tienes que identificar al público relevante. Cuando se pretende adaptar al cine una obra de videojuego, se suele ver empujado a elegir producciones de éxito, que ya cuentan con un buen número de seguidores (al igual que ocurre en la vertiente literaria), para crear un debate en torno a las mismas. Trabajo meses (si no años) antes de su lanzamiento.

De momento, por tanto, el videojuego de cine está encasillado en el sector de las "taquillas de alto presupuesto", dirigidas al mayor público posible, con el fin de maximizar los beneficios. Se trata de un trabajo de simplificación de los hechos narrados, encaminado a una más fácil asimilación tanto por quienes conocen la obra de referencia, como por quienes nunca han oído hablar de ella. Esto es, en la mayoría de los casos, un proceso autodestructivo, que no logra capturar a los novatos y no cumple con las expectativas de los fanáticos. Sin embargo, hay proyectos que, aunque no del todo perfectos, logran una operación muchas veces eclipsada, pero que, si se piensa bien, parece ser el único camino viable para una "relación sana" entre la adaptación cinematográfica y el origen del videojuego: encuentra elessenza del trabajo.
Siguiendo el eco aristotélico, la esencia de un videojuego puede identificarse con la peculiar “estructura ósea” que lo caracteriza, transformándolo de un simple constructo visual a una presencia icónica reconocida y transmitida por la memoria colectiva. En esencia, representa la aglomeración de emociones y sensaciones surgidas del recuerdo de la experiencia vivida dentro de un determinado universo de juego.

El público aficionado a un mundo particular (o, mejor, a la idea que tiene de ese mundo) insiste en buscar reproducción fiel de lo que sabe, utopía ancestral de la representación visual de hechos fundamentales para las sociedades humanas. Por momentos la búsqueda aún central del camaleonismo resulta desconcertante al referirse a personajes del pasado. La mente humana parece incapaz de aceptar la reproducción visual de algo que no cumple con su memoria; prefiere presenciar la exhumación de los muertos en silicona que encontrarse cara a cara con una visión que no se ajusta a sus recuerdos, sino que simbiótica a ellos en su esencia más íntima.
Como todos los días nos quejamos de que “ese actor no parece el personaje histórico que tiene que interpretar”, nos encontramos con la boca abierta cuando la adaptación cinematográfica de un videojuego se desvía aunque sea unos pasos del camino trillado. Pero quizás no deberíamos tener tanto miedo de ver "nuestro mundo favorito" cambiado por la estructura cinematográfica. Para entrar en más detalle, es bueno comenzar dando algunos ejemplos, todos tomados de la historia reciente de la videojuegos en el cine (pero no solo).
Aprovecha tu imagen: Uncharted

Antes de continuar, nos gustaría asegurarles que no haremos spoilers sobre la nueva película de Uncharted. Nos limitaremos a hablar en general sobre el funcionamiento de la adaptación y lo que se compartió a través de los tráilers antes del estreno de la película, además porque no hace falta entrar en detalles para identificar las características que aquí investigamos.
Uncharted, película esperada durante al menos diez años e hijo de una gestación llena de dudas, postergaciones e imprevistos, representa un caso particular en la historia reciente de las adaptaciones de videojuegos. Basta una mirada fugaz para entender que la trayectoria seguida por Sony para la creación del primer proyecto firmado PlayStation Productions es centrarse en la implicación de la memoria del jugador-espectador. Desde la trepidante secuencia en el avión de carga, hasta la subasta multimillonaria, todo apunta en la dirección de una identificación inmediata de ciertas secuencias icónicas, que empujan al observador "experto" a reconocer lo vivido en otros lugares.

Esta tendencia autorreferencial y de fin en beneficio del aficionado sólo empieza, sin embargo, a desentonar cuando la producción de videojuegos se cruza en el camino del cine de matriz puramente hollywoodense. Como resultado, el exceso (una constante aún presente dentro de la saga PlayStation) comienza a escalar nuevos cotas de improbabilidad, hasta llegar al espectáculo redundante dada por dos destartalados galeones que, estando en el aire, se convierten en el campo de batalla que lanza el guante final a las leyes de la física. En ese caso, se abren dos caminos divergentes: el deseo de complacer a los fans de toda la vida y la búsqueda de una fascinación visual capaz de convencer principalmente a quienes se acercan al mundo de Uncharted por primera vez. La posición en la que vas a colocar esta operación es definitivamente peligrosa, ya que se necesita muy poco para "ofender" a uno de los dos patrones que rodean su barricada, si no a los dos. Pero tratemos también de entender cuáles fueron los criterios que llevaron a ciertas elecciones que muchos señalarían como "radicales".

Comencemos con el elenco. La elección de actores del calibre de Tom Holland y Mark Wahlberg obviamente está impulsada por el deseo de utilizar rostros altamente reconocibles para lanzar una nueva (posible) saga cinematográfica. Sin embargo, no se debe olvidar otro elemento, que subraya una de las diferencias evidentes entre el cine y los videojuegos, a saber, la gran cantidad de tiempo que puede transcurrir entre una película y otra. Mientras que en el mundo de los videojuegos diez años a hombros de un intérprete pueden cancelarse en un abrir y cerrar de ojos, en el cine la cuestión es otra, experimental y carísima. Dado que los resultados en este campo solo han comenzado a dar sus frutos en los últimos años, es evidente que una productora cinematográfica, ante una elección que podría poner en peligro el éxito a largo plazo de un proyecto potencialmente muy fructífero, prefiere encontrar actores relativamente joven, capaz de envejecer con cierto carácter durante el mayor tiempo posible.
Entonces puede pasar cualquier cosa, desde la partida prematura de un intérprete hasta su negativa a presentarse nuevamente en esa capacidad (si el contrato lo permite). Pero la propensión es siempre la de proteja su inversión con una estrategia que mira al largo plazo en lugar de ir desenredándose en los complejos meandros de la experimentación, dejados a producciones que pueden permitirse un mayor margen de error.

La otra cara de la moneda está representada por la mezcla de experiencias que los jugadores han consumido en más de una década de actividad en los videojuegos. En esta adaptación cinematográfica encontramos un poco a todos los Uncharted, pero es sin duda el último que ha guiado la realización de la versión final que ha encontrado un lugar en la pantalla grande. “¿Por qué partir del capítulo final de una saga de videojuegos para empezar una cinematográfica?”, se preguntarán algunos. La respuesta que me viene a la mente es que la mayoría de las audiencias tienen una recuerdo más vívido de esta última, en parte por la más reciente, en parte por la más cinematográfica, pero también porque muchos han conocido la saga gracias a la cuarta aventura en el papel de Nate. Al fin y al cabo, es bueno recordar que el primer capítulo para PlayStation 3 data de 2007, periodo en el que es cierto que los videojuegos ya comenzaban a tener un papel importante dentro del panorama cultural de masas, pero ciertamente no a los niveles alcanzados. por diez años después.
Juntando las ideas que surgieron de este análisis (la búsqueda del fan y al mismo tiempo de la audiencia masiva; la elección del actor; la decisión de confiar en la memoria más vívida del espectador) podemos ver una línea recta que parece cruzar todos ellos, que es la explotación frenética de una propiedad intelectual potencialmente fructífera en un contexto diferente al de origen. Una operación que no es en absoluto nueva y que, bien orquestada, puede conducir al objetivo preestablecido: maximizar los ingresos aprovechando el protagonismo que ha logrado adquirir una marca como PlayStation en los últimos veinte años.
Separarse de la fuente: Assassin's Creed

En el extremo opuesto del Uncharted más reciente está el Assassins Creed, con fecha de 2016. Sin abandonar la necesidad de atraer tanto a una audiencia de fanáticos como a trajes desprevenidos, podemos ver una línea de pensamiento singularmente diferente en comparación con la producción de PlayStation. Si en el caso anterior la referencia a la espectacularización extrema es evidente desde los primeros momentos, con Assassin's Creed asistimos a un proceso inverso, más "maduro" (en tonos, claro). Basta con echar un vistazo al elenco técnico para darse cuenta de la refinamiento estilístico que intentamos atribuir a la película.
El director, de hecho, es Justin Kurzel, quien en el período de realización del proyecto en colaboración con Ubisoft acababa de dejar la producción de una película particularmente exigente como es una adaptación más de Macbeth de Shakespeare. Aconsejado por Michael Fassbender, uno de los más convencidos defensores de la adaptación cinematográfica del videojuego (con el que el director acababa de colaborar para la citada película), Kurzel se embarca en esta empresa, nada fácil, tomando la mayor parte de el elenco técnico con el que había completado recientemente su última película, incluido Adam Arkapaw (uno de los directores de fotografía emergentes más populares), su hermano Jed Kurzel (compositor de todas las bandas sonoras destinadas a las películas de Justin), el guionista Michael Lesslie (quien se encontró compartiendo el escritorio con el dúo Cooper/Collage, guionistas como Allegiant y Exodus - Dei e Re) y Marion Cotillard, también dirigida por el director junto a Fassbender como Lady Macbeth. En definitiva, nos encontramos con un grupo de colaboradores muy unido, recién salido de una de las producciones cinematográficas más particulares de los últimos años, lidiando con un título muy importante para un sector que ya no es un nicho. Y es precisamente este choque entre una fuerza autoral indomable y una marca con gigantes de distintas industrias (Ubisoft por un lado y 20th Century Fox por otro) detrás del probable autor del cortocircuito lo que ha desestabilizado a la mayoría de los espectadores.

De una forma más extrema que Uncharted, la película de Assassin's Creed ha cortado prácticamente todos los puentes con su contraparte de videojuegos, trayendo a la pantalla una historia "otra", ligada por temas a los videojuegos, pero sin adaptar directamente los hechos narrados en ellos. En este caso, la tendencia parecía querer hacer una proyecto paralelo, verdaderamente transmedia, capaz de comunicarse con futuras instancias de videojuegos (lo que, en parte, sucede, como muestran algunas pistas dentro de Assassin's Creed Origins). Para ello, Kurzel y su equipo intentaron privar al aficionado de la suya en todos los sentidos. momento de reconocimiento, por ejemplo cortando de forma abrupta (y de forma bastante funcional) una secuencia fundamental como la del salto de fe, una acción que en un videojuego puede tener sentido indicativamente, pero que, traducida en la gran pantalla, dentro de una narrativa en su mayoría "con los pies en la tierra" y con una dirección tan seria, es inevitable que chille.
Incluso el Animus, fulcro de la experiencia e iconografía de Assassin's Creed, aquí se revoluciona para crear más secuencias cinéticas (también va a problematizar la eficacia del efecto Osmosis, la dinámica por la que quien revive los recuerdos de sus ancestros es entonces capaz replicar sus movimientos en el "mundo real"). El último empujón en el corazón del entusiasta es la falta de cualquier referencia musical al videojuego. La elección de los hermanos Kurzel es drástica, pero fundamental para la construcción de un unicum estilístico que va a remodelar un universo preexistente en otro lugar dentro de un medio de comunicación diferente.

Las decisiones que llevaron a la realización del proyecto Assassin's Creed, aunque no siempre convincentes, están muy cerca de la definición de "esencia" que dimos al comienzo de este examen. La adaptación no necesita ser un calco de un proyecto original para funcionar, al contrario, debe examinarlo a fondo y encontrar unas coordenadas útiles para reproducir ese modelo y el sensaciones relacionadas con ella dentro de un nuevo medio, sin buscar frenéticamente el camaleonismo o la satisfacción de una afición en pie de guerra. Porque partir de la premisa de crear una misma obra es ya declararse derrotado, tanto como voz capaz de afirmar su punto de vista respecto a un tema concreto, como producto capaz de comunicar eficazmente su mensaje una vez extrapolado de su mundo. de origen.
Superar el límite: Monster Hunter

Así como hay quienes se cegan por la búsqueda de la aprobación de los fans, también hay quienes se dejan engañar por el deseo desmedido de proponer su visión de un determinado universo, perdiendo la esencia que lo funda. Este es el caso de Monster Hunter, la más reciente película de Paul WS Anderson, "padre" de la saga cinematográfica Resident Evil protagonizada por Milla Jovovich. La línea que separa la esencia del exceso es muy delgada. Se necesita muy poco para cruzarlo y encontrarse en un terreno del que es difícil escapar. En este caso, Anderson ha querido adaptar el videojuego al medio cinematográfico proponiendo una interpretación que aúna lo contemporáneo con la fantasía a través del enfrentamiento entre soldados de las Naciones Unidas e inmensas criaturas, todo ello dentro de un universo paralelo escasamente habitado por seres humanoides que Referirse a tradición iconográfica oriental. Por legítima que sea la elección de esta convergencia entre dos mundos (que podría ser sustituida por "cine" y "videojuegos"), la esencia de la serie Monster Hunter parece desvanecerse ante el medio cinematográfico, cuya espectacularidad conduce a la desigual lucha entre el hombre y la naturaleza al nivel de la guerra contemporánea (al menos inicialmente), para poder justificar una alta tasa de efectos pirotécnicos, así como una "reducción" de la desproporción irreal y el carácter caricaturesco querido por la cultura oriental ( difícilmente digerible por la gran mayoría del público de masas occidental).

De este modo, nos encontramos casi dando un giro completo, volviendo a la cuestión de la identificación del universo por parte del fan no tanto por la atmósfera generada gracias a la delicada amalgama de refinamiento estilístico, adaptación mediática y esencia de referencia, como para alguien coordenadas iconográficas fácilmente identificables, fines en sí mismos y vinculados al proyecto únicamente por el nombre que los domina.
El ataque del gigante: Netflix y los videojuegos

Aunque la pantalla grande sigue siendo un atractivo importante para el entorno de los juegos, no se debe subestimar el impacto que ha tenido el mundo del streaming en el sector. Una de las principales realidades que parece jugárselo todo a la adaptación de sagas de videojuegos más o menos aclamadas es, sin duda, Netflix. Sin ir a molestar a producciones que aún no han visto la luz, nos quedamos en tres operaciones seriales muy recientes: The Witcher, Arcane y Cuphead.
El caso del brujo es emblemático porque representa el ejemplo perfecto de la "cambio de cursoLa serie Witcher, de hecho, no sigue los hechos narrados en los videojuegos firmados por CD Projekt Red, sino los de las novelas escritas por Andrzej Sapkowski. Este hecho fue destacado por los tráilers de presentación de la primera temporada y el mismo episodios mostraron un completo desapego de cualquier referencia al juego (recordado quizás solo en algunas partes de la banda sonora, que, sin embargo, buscaba obstinadamente su propia independencia estilística).

Dos años después, con la llegada de la segunda temporada, algo parece haber cambiado: ya no encontramos esa determinación directorial que había caracterizado a la producción anterior; visualmente todo es más "lamido" y brillante, encontrando el "estándar Netflix" que distingue a las series que realiza la compañía estadounidense desde hace un año; y, por último, pero no menos importante, comienzan a destacarse muchos "huevos de pascua" que recuerdan las aventuras digitales de Geralt. A simple vista podría parecer incluso irrelevante, pero, si examinamos el camino que ha recorrido Netflix desde el éxito de la primera temporada hasta la actualidad, podemos ver cómo se impone el empuje hacia la adaptación de obras que podríamos definir como "geek". otras estrategias de producción (proceso ya iniciado en la época de Stranger Things). Esta "revelación" ciertamente ha llevado al reconocimiento de que, por el bien de Sapkowski, el exito de la franquicia proviene principalmente del trabajo realizado en el campo de los videojuegos, especialmente con el último capítulo de la trilogía.
En consecuencia, nos encontramos con una adaptación completamente desvinculada del contexto del videojuego, encontrando en ella elementos que recuerdan a este último. Tal proceso tiene aires de justificación póstuma, como si se tratara de disculparse por la falta de reconocimiento de la importancia mediática atribuida al videojuego y negada en el momento de la concepción del proyecto. Quizá no sea así, también porque no hay nada que disculpar, pero inserciones improvisadas como estas plantean más de una pregunta.

Sin embargo, bajo una luz completamente diferente, encontramos los proyectos de animación de Netflix. Entre ellos, Arcane y Cuphead representan dos excelentes ejemplos de comprensión de la esencia que estructura la fuente de pertenencia. Por un lado tenemos una serie que parte de un universo para crear su propia narrativa original, interpretando temas, relaciones y tensiones, todo ello a través del velo de la experimentación visual (en su mayoría precluida en el contexto de producciones destinadas a la gran pantalla); por otro lado, se desmenuzan los componentes del videojuego hasta encontrar el carácter puramente audiovisual que los subyace, que ya comparte vínculo con el pasado de las imágenes en movimiento. Mientras siguen dos caminos opuestos (construir a partir de poco más que directrices esbozadas y, por el contrario, deconstruir hasta llegar al punto de apoyo de la experiencia visual), ambas series hacen de la esencia de su fuente de origen el punto crucial desde el que desentrañar su narración serial. , a pesar de una persecución (adoptando un afortunado concepto de Paolo Jedlowski) una "nostalgia reflexiva" y la otra una "nostalgia reparadora".
Que futuro

El tema de las adaptaciones sigue siendo espinoso, probablemente no se desenrede de ninguna manera si la intención sigue siendo maximizar las ganancias y capturar una gran audiencia objetivo. Obras como Arcane, la serie Cuphead, pero también el propio Assassin's Creed, al fin y al cabo, han demostrado que para trasponer una producción de videojuegos en un contexto cinematográfico al menos satisfactoriamente, uno debe, para bien o para mal, no estar condicionado por el deseo de por favor, fans a toda costa y mucho menos olvidando el origen de este fenómeno mediático. Sin tomar las siguientes palabras como una receta infalible, parece necesario un preciso proceso de amalgama entre la comprensión de la esencia que mueve el universo de referencia, el refinamiento estilístico capaz de plasmarlo a nivel cinematográfico y, quizás, un componente experimental capaz de marcar una ruta alternativa. , a la que también pueden seguir otras producciones. Se parece un poco a la utopía cinematográfica que ha movido la mente de autores y cineastas desde los orígenes del medio. Sin embargo, el pasado nos ha mostrado cómo a partir de errores iniciales, impulsados únicamente por intenciones económicas, el camino ha comenzado a allanar el camino para un número cada vez mayor y variado de proyectos capaces de utilizar nuevas técnicas, nuevas intuiciones, nuevas formas de decir el mundo y sus infinitas facetas.
¿Qué piensa usted al respecto? Eres un poco optimista sobre la presencia de videojuegos en el cine o, a estas alturas, ¿ha perdido todas las esperanzas? Háganos saber en los comentarios.