Master of Magic, redescubrimos uno de los mejores 4X de la historia, esperando el remake

A la espera del remake de Master of Magic, redescubramos brevemente esta histórica fantasía estratégica, que todavía hoy cuenta con muchos seguidores.

Era principios de 1995 y finalmente logré obtener una copia original de Maestro de Magia. En ese entonces, comprar juegos no era tan fácil como iniciar sesión en cualquier tienda de entrega digital y poner el producto en el carrito. Sobre todo para algunos títulos la disponibilidad no era obvia: las tiendas eran pocas y no aceptaban todos los lanzamientos, además muy a menudo las copias distribuidas eran limitadas, especialmente para algunos géneros. Por lo tanto, si no quería recurrir al mercado de la piratería desenfrenada, a menudo abrazado por los propios comerciantes (vender copias piratas valía mucho más que vender copias originales, también porque se podía hacer en negro y, excluyendo los costos de las copias físicas). medios de comunicación, el resto todo fue ganancia), la única opción era ordenar y esperar.




Master of Magic se lanzó en septiembre de 1994 y, después de unos cinco meses de angustia, obtuve mi caja. Como gran fan de Civilization de Sid Meier no veía la hora de jugarlo (el título de Simtex se llamaba Civilization fantasy por razones que explicaremos más adelante). Cuando por fin lo empecé, la espera se convirtió en amor. La pasión era tal que cuando llegaba de la escuela no hacía más que jugar con él hasta altas horas de la noche. Estuve un par de semanas durmiendo unas tres o cuatro horas diarias, olvidándome de los deberes y contestando con frases incomprensibles y tartamudeando las preguntas de mis allegados. Entonces, un día, mi madre decidió tomar el asunto en sus propias manos... literalmente. En un momento de ira, tomó la caja del juego y la tiró al basurero cerca de la casa. Tiro perfecto. Lástima (para ella) que el CD estuviera a salvo.




historia del mito

Master of Magic, redescubrimos uno de los mejores 4X de la historia, esperando el remake
Master of Magic: la portada original

La anécdota sobre la vida de quienes están escribiendo estas humildes palabras en Word no sirve para apiadarse del destino de una pobre caja de cartón, sino para introducirte en la historia de la que muchos consideran una de las mejores. estratégico 4X siempre, capaz de influir en todo el género de manera decisiva y de entrar en el corazón de muchos jugadores, que aún hoy no dejan de reproducirnos de vez en cuando, ya que no ha perdido un ápice de su profundidad y su encanto.

Hay que decir que en su momento Master of Magic no fue bien recibido por la prensa. ¿La razón? los demasiados error. La primera versión fue realmente problemática desde este punto de vista, aunque perfectamente jugable (al menos en nuestra experiencia). Claro, la IA se comportó realmente raro a veces y era muy primitiva. Además, de vez en cuando volvía a ver el indicador de DOS debido a las fallas del juego, pero por lo demás tenía cualidades con las que títulos como SSG's Warlords II o SSI's Sword of Aragon habrían soñado, aunque también. hecho. Después de todo, muchos se enamoraron de esa versión, ya que en su momento encontrar parches no era tan fácil como hoy. Efectivamente, digamos más: también era muy difícil saber de la existencia de los parches. Por ejemplo, el escritor logró encontrar e instalar la versión 1.31, la última versión oficial, solo unos años después.


De la civilización a la magia

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El Maestro o Magia original dibujó mucha Civilización

Pero, ¿cómo nació Master of Magic? Para entenderlo, basta con mirar unoimagen. ¿Quién te recuerda? Sid Meier's Civilization se estrenó en 1991, obteniendo un éxito rotundo, tanto que aún hoy en día se publican regularmente nuevos capítulos de la serie (estamos en el sexto, para que conste, excluidos los spin-off). MicroProse, el editor, quería explotar ese sistema de juego de alguna manera y le dio a la joven casa de software SimText, dirigida por Steve Barcia, la tarea de hacer una fantasía de Civilization, retomando la interfaz del título de Meier. Aunque Barcia y su equipo solo tuvieron un lanzamiento, el exitoso 4X de ciencia ficción Master of Orion, no decepcionaron.



Master of Magic llamó Civilization en muchos aspectos, comenzando desde la generación aleatoria de mapas, pasando por la exploración y algunos elementos de microgestión. En realidad, muchas de estas similitudes eran solo apariencias, porque Barcia había optado por opciones de diseño muy diferentes. Tomemos por ejemplo elexploración: en Civilization fue lento, sobre todo al principio, debido a las escasas capacidades de movimiento de las unidades debido a su escaso desarrollo tecnológico. En Master of Magic, sin embargo, fue mucho más rápido, gracias al uso de criaturas voladoras y otros sistemas.

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El sistema de combate funcionó muy bien, a pesar de la IA primitiva.

Estaban los colonos, que sirvieron siempre para fundar nuevos centros urbanos, pero también hubo ciudades neutrales por conquistar; en lugar de las tecnologías a desarrollar había hechizos y, sobre todo, la sistema de combate era extremadamente más rico y profundo, y el jugador tenía que mover sus unidades directamente al campo de batalla. Además, había dos mundos paralelos, Arcanus y Myrror (el primero más parecido a la Tierra, el segundo más fantástico), lo que hacía que la acción fuera más compleja y aumentaba el rango de opciones factibles durante el juego. El objetivo era tomar el control de una de las catorce razas disponibles y expandirla conquistando los territorios de las razas enemigas, usando una de las más de ochenta unidades disponibles y usando los hechizos de las seis escuelas cuyos libros de hechizos se podían seleccionar. .


Tramitación y herencia

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Master of Magic tenía una gran cantidad de contenido

En general, Master of Magic fue un título muy complejo. No está claro cuántas copias vendió. Sin embargo, fue calificado como un éxito por el editor, que nunca hizo una secuela real, dejando a SimText para dedicarse a otros proyectos, hasta el cierre del estudio en 1997, año en el que se lanzó un puerto para PlayStation, extrañamente lanzado solo en Japón. En realidad Barcia habló de un Maestro de la magia 2 llegó en 1998, pero no tuvo tiempo de hacerlo antes de que SimText quebrara. Microprose dijo entonces que lo desarrollaría internamente, pero pasaron años sin saber nada más, hasta que el surgimiento de la precaria situación financiera de la empresa, con la relativa venta de todas sus propiedades intelectuales, dejó claro que no se haría nada.



Lo que los desarrolladores no pudieron hacer, sin embargo, los fanáticos se dieron cuenta, al menos en parte, quienes se dedicaron con gran fuerza a mantener vivo el título, creando parches no oficiales para corregir errores residuales y actualizar el contenido. Mientras tanto, los derechos de la franquicia se vendieron a Atari pero, a pesar de las buenas intenciones, varios proyectos de reactivación de Master of Magic cayeron en saco roto.

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Elemental: War of Magic podría haber sido un nuevo Master of Magic

Por ejemplo, en 2007 se habló de un remake hecho por Stardock y programado para 2009. Stardock en realidad lanzó una fantasía estratégica 4X, que sin embargo se llamó Elemental: War of Magic. Alguien planteó la hipótesis de una clara ruptura con Atari en el proyecto que había llevado al cambio de rumbo, incluso si el marketing del desarrollador hablaba de un simple malentendido del reportero de Game Informer que había informado de la noticia.

En 2013 se financió a través de Kickstarter Mundos de Magia, que también fue desarrollado por uno de los diseñadores de Master of Magic y que se presentó como una secuela espiritual de la estrategia de SimText. Desafortunadamente, el juego, lanzado en 2015 por Wastelands Interactive, resultó estar muy por debajo de las expectativas de sus financiadores.

A pesar de la falta de secuelas o proyectos relacionados, Master of Magic ha inspirado a muchos emuladores. La serie que más se le acercó es la de Age of Wonders, pero hay muchas otras que han tomado ejemplo de su diseño, como Heroes of Might and Magic, por citar una, que si bien partía de la primera King's Bounty cambió la fórmula con solo mirar el título de SimText.

lanzador de magia

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Caster of Magic revisa Master of Magic de muchas maneras

Sea como fuere, en 2010 se relanzó Master of Magic en una versión compatible con las versiones modernas de Windows (moderno para la época) en GOG, volviendo finalmente a encontrarse fuera del mercadillo de segunda mano y la gira de la piratería. Mientras tanto (2019) la editorial Slitherine, especializada en títulos estratégicos, ha comprado los derechos de la franquicia en una subasta, apoyándola de inmediato con un paquete de expansión, lanzado en 2020, es decir, veintiséis años después del original: Master of Magic: Caster. de magia.

Seravy, el autor, es un modder. En su momento estaba descontento con los estrategas que había en el mercado, tanto que decidió hacer el suyo propio, usando como base el título de SimText, más rico en contenido que muchos seguidores, a pesar de los muchos años sobre sus hombros.

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Caster of Magic trae una gran cantidad de cambios a Master of Magic

Cuando hablamos de "crear uno propio", queremos decir que Caster of Magic es de hecho una gran expansión, que realiza decenas de miles de cambios en el título original, como se puede verificar fácilmente al leer la página donde se informa de todos ellos. , casi obsesivamente añadiríamos. Hablamos de más de 174545 palabras para más de un millón de caracteres en total, una cantidad monstruosa de texto que describe bien el trabajo que hay detrás y por qué Slitherine lo promocionó a Contenido descargable oficial. No hay un solo aspecto de Master of Magic que Caster of Magic no revise, en un intento de crear la versión definitiva, sin distorsionar su encanto y jugabilidad.

Maestro de la magia, llega el remake

Afortunadamente, la historia no termina ahí, porque, ansioso por finalmente restaurar el brillo del nombre Master of Magic, así como capitalizar la compra de la propiedad intelectual, en 2021, durante el evento Home of Wargamers Live, Slitherine anunció el desarrollo de un remake, llamado simplemente Master of Magic. Está en desarrollo en MuHa Games, un estudio independiente con sede en Polonia, al que le debemos los exitosos aunque poco conocidos Thea: The Awakening y Thea 2: The Shattering, que desde mediados de 2021 ha comenzado a actualizar a los fanáticos sobre el estado de la trabajar publicando en una cadencia diarios de desarrollo regulares en Steam.

La idea detrás del proyecto, completamente de un solo jugador al igual que el original, es crear un juego con una mecánica de juego clásica e intransigente, pero con un aspecto moderno. Luego, se confirmaron todos los magos, campeones, razas, hechizos y características principales del título de 1994, pero con varias adiciones y una revisión gráfica completa, comenzando con las ilustraciones: solo mira desde Civilization. Obviamente también estarán Arcanus y Myrror, los dos mundos paralelos ya mencionados para explorar, pero en lugar de dividirse en cajas cuadradas, se dividirán en cajas hexagonales, que según los desarrolladores ofrecen más posibilidades desde un punto de vista táctico y estratégico. .

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Para el remake se eligieron cajas hexagonales en lugar de las cuadradas del original

Entre los noticias Destacan la renovada inteligencia artificial, una mayor calidad de vida, con la incorporación de colas de producción, un mayor número de puntos mágicos iniciales, un pathfinding mejorado y muchos otros pequeños y grandes cambios que pretenden hacer más agradables las partidas de los jugadores, para que puede complacer tanto a lo antiguo como a lo nuevo. Además, existirá la posibilidad de resolver automáticamente las peleas, con diferentes opciones para elegir, excelente para no perder mucho tiempo con las batallas con resultados rebajados.

Sin embargo, el sistema en sí ha sido revisado desde cero: luchará en mapas hexagonales, con hasta nueve unidades base, además de las que se pueden invocar con hechizos o conquistar en el campo. Las unidades se verán influenciadas por los nodos de poder, que dependiendo del tipo darán efectos diferentes, o por la presencia o ausencia de fortificaciones y hechizos relacionados con las ciudades. Habrá combates en tierra o en el mar. En este último, las unidades que no pueden moverse sobre el agua o volar utilizarán botes. Cada unidad tendrá sus propias habilidades para usar en la batalla. Por supuesto, no faltará el libro de hechizos, que se enriquecerá con la continuación del juego. En total, los hechizos serán más de doscientos.

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Gráficamente, el paso adelante es enorme

Luego se agregará soporte para mods, para extender la vida útil del juego más allá del lanzamiento, permitiendo a los fanáticos modificarlo como quieran, y se revisará el sistema de diplomacia, ya que el original estaba repleto de errores. Como habéis podido leer, estamos ante un proyecto realmente prometedor y llevado a cabo con gran inteligencia y dedicación.

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