Master of Magic, redescubrimos uno de los mejores 4X de la historia, esperando el remake

A la espera del remake de Master of Magic, redescubramos brevemente esta histórica fantasía estratégica, que todavía hoy cuenta con muchos seguidores.

Era principios de 1995 y finalmente logr√© obtener una copia original de Maestro de Magia. En ese entonces, comprar juegos no era tan f√°cil como iniciar sesi√≥n en cualquier tienda de entrega digital y poner el producto en el carrito. Sobre todo para algunos t√≠tulos la disponibilidad no era obvia: las tiendas eran pocas y no aceptaban todos los lanzamientos, adem√°s muy a menudo las copias distribuidas eran limitadas, especialmente para algunos g√©neros. Por lo tanto, si no quer√≠a recurrir al mercado de la pirater√≠a desenfrenada, a menudo abrazado por los propios comerciantes (vender copias piratas val√≠a mucho m√°s que vender copias originales, tambi√©n porque se pod√≠a hacer en negro y, excluyendo los costos de las copias f√≠sicas). medios de comunicaci√≥n, el resto todo fue ganancia), la √ļnica opci√≥n era ordenar y esperar.




Master of Magic se lanzó en septiembre de 1994 y, después de unos cinco meses de angustia, obtuve mi caja. Como gran fan de Civilization de Sid Meier no veía la hora de jugarlo (el título de Simtex se llamaba Civilization fantasy por razones que explicaremos más adelante). Cuando por fin lo empecé, la espera se convirtió en amor. La pasión era tal que cuando llegaba de la escuela no hacía más que jugar con él hasta altas horas de la noche. Estuve un par de semanas durmiendo unas tres o cuatro horas diarias, olvidándome de los deberes y contestando con frases incomprensibles y tartamudeando las preguntas de mis allegados. Entonces, un día, mi madre decidió tomar el asunto en sus propias manos... literalmente. En un momento de ira, tomó la caja del juego y la tiró al basurero cerca de la casa. Tiro perfecto. Lástima (para ella) que el CD estuviera a salvo.




historia del mito

Master of Magic, redescubrimos uno de los mejores 4X de la historia, esperando el remake
Master of Magic: la portada original

La an√©cdota sobre la vida de quienes est√°n escribiendo estas humildes palabras en Word no sirve para apiadarse del destino de una pobre caja de cart√≥n, sino para introducirte en la historia de la que muchos consideran una de las mejores. estrat√©gico 4X siempre, capaz de influir en todo el g√©nero de manera decisiva y de entrar en el coraz√≥n de muchos jugadores, que a√ļn hoy no dejan de reproducirnos de vez en cuando, ya que no ha perdido un √°pice de su profundidad y su encanto.

Hay que decir que en su momento Master of Magic no fue bien recibido por la prensa. ¬ŅLa raz√≥n? los demasiados error. La primera versi√≥n fue realmente problem√°tica desde este punto de vista, aunque perfectamente jugable (al menos en nuestra experiencia). Claro, la IA se comport√≥ realmente raro a veces y era muy primitiva. Adem√°s, de vez en cuando volv√≠a a ver el indicador de DOS debido a las fallas del juego, pero por lo dem√°s ten√≠a cualidades con las que t√≠tulos como SSG's Warlords II o SSI's Sword of Aragon habr√≠an so√Īado, aunque tambi√©n. hecho. Despu√©s de todo, muchos se enamoraron de esa versi√≥n, ya que en su momento encontrar parches no era tan f√°cil como hoy. Efectivamente, digamos m√°s: tambi√©n era muy dif√≠cil saber de la existencia de los parches. Por ejemplo, el escritor logr√≥ encontrar e instalar la versi√≥n 1.31, la √ļltima versi√≥n oficial, solo unos a√Īos despu√©s.


De la civilización a la magia

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El Maestro o Magia original dibujó mucha Civilización

Pero, ¬Ņc√≥mo naci√≥ Master of Magic? Para entenderlo, basta con mirar unoimagen. ¬ŅQui√©n te recuerda? Sid Meier's Civilization se estren√≥ en 1991, obteniendo un √©xito rotundo, tanto que a√ļn hoy en d√≠a se publican regularmente nuevos cap√≠tulos de la serie (estamos en el sexto, para que conste, excluidos los spin-off). MicroProse, el editor, quer√≠a explotar ese sistema de juego de alguna manera y le dio a la joven casa de software SimText, dirigida por Steve Barcia, la tarea de hacer una fantas√≠a de Civilization, retomando la interfaz del t√≠tulo de Meier. Aunque Barcia y su equipo solo tuvieron un lanzamiento, el exitoso 4X de ciencia ficci√≥n Master of Orion, no decepcionaron.



Master of Magic llam√≥ Civilization en muchos aspectos, comenzando desde la generaci√≥n aleatoria de mapas, pasando por la exploraci√≥n y algunos elementos de microgesti√≥n. En realidad, muchas de estas similitudes eran solo apariencias, porque Barcia hab√≠a optado por opciones de dise√Īo muy diferentes. Tomemos por ejemplo elexploraci√≥n: en Civilization fue lento, sobre todo al principio, debido a las escasas capacidades de movimiento de las unidades debido a su escaso desarrollo tecnol√≥gico. En Master of Magic, sin embargo, fue mucho m√°s r√°pido, gracias al uso de criaturas voladoras y otros sistemas.

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El sistema de combate funcionó muy bien, a pesar de la IA primitiva.

Estaban los colonos, que sirvieron siempre para fundar nuevos centros urbanos, pero también hubo ciudades neutrales por conquistar; en lugar de las tecnologías a desarrollar había hechizos y, sobre todo, la sistema de combate era extremadamente más rico y profundo, y el jugador tenía que mover sus unidades directamente al campo de batalla. Además, había dos mundos paralelos, Arcanus y Myrror (el primero más parecido a la Tierra, el segundo más fantástico), lo que hacía que la acción fuera más compleja y aumentaba el rango de opciones factibles durante el juego. El objetivo era tomar el control de una de las catorce razas disponibles y expandirla conquistando los territorios de las razas enemigas, usando una de las más de ochenta unidades disponibles y usando los hechizos de las seis escuelas cuyos libros de hechizos se podían seleccionar. .


Tramitación y herencia

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Master of Magic tenía una gran cantidad de contenido

En general, Master of Magic fue un t√≠tulo muy complejo. No est√° claro cu√°ntas copias vendi√≥. Sin embargo, fue calificado como un √©xito por el editor, que nunca hizo una secuela real, dejando a SimText para dedicarse a otros proyectos, hasta el cierre del estudio en 1997, a√Īo en el que se lanz√≥ un puerto para PlayStation, extra√Īamente lanzado solo en Jap√≥n. En realidad Barcia habl√≥ de un Maestro de la magia 2 lleg√≥ en 1998, pero no tuvo tiempo de hacerlo antes de que SimText quebrara. Microprose dijo entonces que lo desarrollar√≠a internamente, pero pasaron a√Īos sin saber nada m√°s, hasta que el surgimiento de la precaria situaci√≥n financiera de la empresa, con la relativa venta de todas sus propiedades intelectuales, dej√≥ claro que no se har√≠a nada.



Lo que los desarrolladores no pudieron hacer, sin embargo, los fanáticos se dieron cuenta, al menos en parte, quienes se dedicaron con gran fuerza a mantener vivo el título, creando parches no oficiales para corregir errores residuales y actualizar el contenido. Mientras tanto, los derechos de la franquicia se vendieron a Atari pero, a pesar de las buenas intenciones, varios proyectos de reactivación de Master of Magic cayeron en saco roto.

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Elemental: War of Magic podría haber sido un nuevo Master of Magic

Por ejemplo, en 2007 se habló de un remake hecho por Stardock y programado para 2009. Stardock en realidad lanzó una fantasía estratégica 4X, que sin embargo se llamó Elemental: War of Magic. Alguien planteó la hipótesis de una clara ruptura con Atari en el proyecto que había llevado al cambio de rumbo, incluso si el marketing del desarrollador hablaba de un simple malentendido del reportero de Game Informer que había informado de la noticia.

En 2013 se financi√≥ a trav√©s de Kickstarter Mundos de Magia, que tambi√©n fue desarrollado por uno de los dise√Īadores de Master of Magic y que se present√≥ como una secuela espiritual de la estrategia de SimText. Desafortunadamente, el juego, lanzado en 2015 por Wastelands Interactive, result√≥ estar muy por debajo de las expectativas de sus financiadores.

A pesar de la falta de secuelas o proyectos relacionados, Master of Magic ha inspirado a muchos emuladores. La serie que m√°s se le acerc√≥ es la de Age of Wonders, pero hay muchas otras que han tomado ejemplo de su dise√Īo, como Heroes of Might and Magic, por citar una, que si bien part√≠a de la primera King's Bounty cambi√≥ la f√≥rmula con solo mirar el t√≠tulo de SimText.

lanzador de magia

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Caster of Magic revisa Master of Magic de muchas maneras

Sea como fuere, en 2010 se relanz√≥ Master of Magic en una versi√≥n compatible con las versiones modernas de Windows (moderno para la √©poca) en GOG, volviendo finalmente a encontrarse fuera del mercadillo de segunda mano y la gira de la pirater√≠a. Mientras tanto (2019) la editorial Slitherine, especializada en t√≠tulos estrat√©gicos, ha comprado los derechos de la franquicia en una subasta, apoy√°ndola de inmediato con un paquete de expansi√≥n, lanzado en 2020, es decir, veintis√©is a√Īos despu√©s del original: Master of Magic: Caster. de magia.

Seravy, el autor, es un modder. En su momento estaba descontento con los estrategas que hab√≠a en el mercado, tanto que decidi√≥ hacer el suyo propio, usando como base el t√≠tulo de SimText, m√°s rico en contenido que muchos seguidores, a pesar de los muchos a√Īos sobre sus hombros.

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Caster of Magic trae una gran cantidad de cambios a Master of Magic

Cuando hablamos de "crear uno propio", queremos decir que Caster of Magic es de hecho una gran expansi√≥n, que realiza decenas de miles de cambios en el t√≠tulo original, como se puede verificar f√°cilmente al leer la p√°gina donde se informa de todos ellos. , casi obsesivamente a√Īadir√≠amos. Hablamos de m√°s de 174545 palabras para m√°s de un mill√≥n de caracteres en total, una cantidad monstruosa de texto que describe bien el trabajo que hay detr√°s y por qu√© Slitherine lo promocion√≥ a Contenido descargable oficial. No hay un solo aspecto de Master of Magic que Caster of Magic no revise, en un intento de crear la versi√≥n definitiva, sin distorsionar su encanto y jugabilidad.

Maestro de la magia, llega el remake

Afortunadamente, la historia no termina ahí, porque, ansioso por finalmente restaurar el brillo del nombre Master of Magic, así como capitalizar la compra de la propiedad intelectual, en 2021, durante el evento Home of Wargamers Live, Slitherine anunció el desarrollo de un remake, llamado simplemente Master of Magic. Está en desarrollo en MuHa Games, un estudio independiente con sede en Polonia, al que le debemos los exitosos aunque poco conocidos Thea: The Awakening y Thea 2: The Shattering, que desde mediados de 2021 ha comenzado a actualizar a los fanáticos sobre el estado de la trabajar publicando en una cadencia diarios de desarrollo regulares en Steam.

La idea detr√°s del proyecto, completamente de un solo jugador al igual que el original, es crear un juego con una mec√°nica de juego cl√°sica e intransigente, pero con un aspecto moderno. Luego, se confirmaron todos los magos, campeones, razas, hechizos y caracter√≠sticas principales del t√≠tulo de 1994, pero con varias adiciones y una revisi√≥n gr√°fica completa, comenzando con las ilustraciones: solo mira desde Civilization. Obviamente tambi√©n estar√°n Arcanus y Myrror, los dos mundos paralelos ya mencionados para explorar, pero en lugar de dividirse en cajas cuadradas, se dividir√°n en cajas hexagonales, que seg√ļn los desarrolladores ofrecen m√°s posibilidades desde un punto de vista t√°ctico y estrat√©gico. .

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Para el remake se eligieron cajas hexagonales en lugar de las cuadradas del original

Entre los noticias Destacan la renovada inteligencia artificial, una mayor calidad de vida, con la incorporaci√≥n de colas de producci√≥n, un mayor n√ļmero de puntos m√°gicos iniciales, un pathfinding mejorado y muchos otros peque√Īos y grandes cambios que pretenden hacer m√°s agradables las partidas de los jugadores, para que puede complacer tanto a lo antiguo como a lo nuevo. Adem√°s, existir√° la posibilidad de resolver autom√°ticamente las peleas, con diferentes opciones para elegir, excelente para no perder mucho tiempo con las batallas con resultados rebajados.

Sin embargo, el sistema en s√≠ ha sido revisado desde cero: luchar√° en mapas hexagonales, con hasta nueve unidades base, adem√°s de las que se pueden invocar con hechizos o conquistar en el campo. Las unidades se ver√°n influenciadas por los nodos de poder, que dependiendo del tipo dar√°n efectos diferentes, o por la presencia o ausencia de fortificaciones y hechizos relacionados con las ciudades. Habr√° combates en tierra o en el mar. En este √ļltimo, las unidades que no pueden moverse sobre el agua o volar utilizar√°n botes. Cada unidad tendr√° sus propias habilidades para usar en la batalla. Por supuesto, no faltar√° el libro de hechizos, que se enriquecer√° con la continuaci√≥n del juego. En total, los hechizos ser√°n m√°s de doscientos.

Master of Magic, redescubrimos uno de los mejores 4X de la historia, esperando el remake
Gr√°ficamente, el paso adelante es enorme

Luego se agregar√° soporte para mods, para extender la vida √ļtil del juego m√°s all√° del lanzamiento, permitiendo a los fan√°ticos modificarlo como quieran, y se revisar√° el sistema de diplomacia, ya que el original estaba repleto de errores. Como hab√©is podido leer, estamos ante un proyecto realmente prometedor y llevado a cabo con gran inteligencia y dedicaci√≥n.

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