Para el rincón nostálgico de la semana, desempolvemos un gran clásico de acción de los 3, que acaba de apagar sus veinticinco velas en estos días. Hablamos de MDK, uno de los títulos más candentes de la época dorada del PC pensado como plataforma de juegos. Hacia finales del milenio, de hecho, las exclusivas para los sistemas operativos de Microsoft se sucedieron en la larga ola del éxito del acelerador de gráficos XNUMXDfx y Brillante fue una de las primeras casas de software en explotar el potencial de Glide API. Con una introducción respetable (En un buen día, solo morirán 2,5 millones de personas), le deseamos a Kurt Hectic y su alegre brigada en nuestro retrospectiva en MDK.
Desarrollo

El principal responsable detrás de MDK no es, como se podría pensar, David Perry, el legendario fundador de Shiny (ahora prácticamente desaparecido, su blog personal se actualizó por última vez hace casi cuatro años), sino su viejo amigo. Nick Bruty. Los dos comparten una larga experiencia que comenzó en la época de Probe y continuó más tarde con Virgin (firmaron los vínculos de Aladdin y el Libro de la Selva). El mayor éxito será Earthworm Jim, 1995, capaz de vender un millón de copias.
Bruty dice que el concepto de MDK fue como una "reacción" impetuosa después de trabajar durante muchos años en títulos de estilo de dibujos animados. Después de hacer un boceto del protagonista kurt frenético, un héroe con un traje de kevlar con un casco similar a la cabeza de un xenomorfo, imaginó la trama. En 1996, Long Beach está seriamente amenazada por los rastreadores de minas, naves/ciudades extraterrestres que drenan los recursos de nuestro planeta y dejan un rastro de muerte y devastación. El científico loco Fluke Hawkins, tras ser expulsado de la Tierra por sus extrañas teorías, se refugia con un cuidador (Kurt) y el perro de seis patas Bone llamado Max, en una estación espacial. Al darse cuenta de la amenaza inminente, utiliza la destreza física del bueno de Kurt para sabotear estos barcos antes de que lleguen a California. La historia solo se esboza vagamente durante el juego y se basa en las premisas contenidas en el manual.
tantas anécdotas

La génesis del nombre del protagonista fue curiosa: a los desarrolladores les llamó la atención una broma de Naked, una película de Mark Leigh de 1993, en la que David Thewlis (premio en Cannes al Mejor Actor), convirtiéndose en un drogadicto, le preguntaba: "¿Qué es en tu cabeza, agitado?" (¿Qué está pasando en tu cabeza, tonto salvaje?). El nombre fue elegido en consecuencia: no podía haber mejor adjetivo para describir a Kurt Cobain.
Se decidió no utilizar la vista en primera persona, si no por el famoso rifle de francotirador, aunque en su momento fue el que más popularidad tuvo gracias al éxito de los diversos Doom y Quake. Bruty argumentó que solo al ver al protagonista el jugador podría identificarse con él.
MDK merece ser recordado por muchas razones. Fue uno de los primeros títulos"sin costura": las áreas más grandes estaban conectadas entre sí por túneles, en los que el protagonista tenía que probar suerte en diferentes acrobacias de vez en cuando. Durante estas fases, los datos de la siguiente área se cargaban en la memoria, con el fin de realizar la acción. sin costura.
Destacable el trabajo de captura de movimiento juega con el protagonista (que es el único personaje bidimensional del juego) y la variedad de situaciones que surgen frente al jugador también es notable, especialmente considerando la naturaleza de "dispara y corre" de MDK. No hay períodos muertos, cada área tiene reservada una sorpresa memorable, como aquella en la que Kurt está dentro de una caricatura y tiene que derribar los paneles de escenografía para continuar, pero también hay algunos rompecabezas ambientales que, para poder tan simples como son, son brillantes a su manera. Todo aderezado con una buena dosis de ironía que aligera el tono narrativo. ¡Los mayores no pueden haber olvidado la bomba nuclear más pequeña del mundo!
La técnica

Reunido a su alrededor un pequeño pero confiable grupo de desarrolladores, Bruty decidió que sería el primer juego de Shiny desarrollado directamente para PC, siendo la SEGA Mega Drive, la plataforma en la que habían ganado más experiencia, en la avenida del atardecer. Pero las razones de esta elección también fueron otras: en primer lugar, el deseo de crear un juego gráficamente vanguardista, con escenarios tridimensionales de gran efecto, en segundo lugar, no tener que someterse a las políticas de censura a las que inevitablemente se habría enfrentado MDK, ya que estaban previstas escenas sangrientas no aptas para el público más joven. El motor gráfico fue desarrollado con el objetivo principal de mantener una velocidad de cuadro de 30 fps en la mayoría de las máquinas de la época. Para lograr esto, se adoptó un enfoque empírico: se probaron versiones preliminares en diferentes tipos de computadoras. Tan pronto como la velocidad de ejecución caía por debajo del umbral deseado, se corrigía el código o se eliminaban o modificaban algunos elementos del entorno para aligerar la carga de trabajo. Un truco consistía en "vaciar" las localizaciones utilizando grandes zonas negras que, sin embargo, eran útiles a efectos de la dirección artística que había adoptado el característico estilo cyberpunk.
Los requisitos mínimos eran un Pentium de 60 MHz, 16 MB de RAM, tarjeta de video Super VGA, unidad de CD-ROM 4x y 12 MB para una instalación mínima. Un sistema de control comprobó la presencia de una CPU capaz de ejecutar instrucciones de punto flotante, eliminando los antiguos 486. Inicialmente, el juego se desarrolló para operar en la representación de software, pero un parche posterior habilitó las bibliotecas Glide, lo que le permitió aprovechar el poder de los aceleradores Voodoo. Sin embargo, la representación visual no era muy satisfactoria: las limitaciones de esas tarjetas, de hecho, impedían el uso de texturas de "alta" resolución (512x512) que en cambio se usaban cuando te apoyabas directamente en la CPU; por lo tanto, uno tenía que contentarse con una resolución a la mitad. Posteriormente, un nuevo parche para la API de Direct3D sorteó este escollo. Más tarde, se portó la primera PlayStation, con resultados decididamente moderados.
Un nombre que es todo un programa

Una de las leyendas que giran en torno a MDK tiene que ver con su nombre. Los desarrolladores, de hecho, no proporcionaron de inmediato una interpretación de este acrónimo. Entre los fanáticos se alternaron una serie de opiniones: para algunos significaría Mission: Delivery Kindness, mientras que otros leyeron las iniciales de los tres personajes principales (Max, Dr Hawkins, Kurt Hectic). En el reverso del empaque japonés, en cambio, se podía ver una referencia a My Dear Knight, mientras que en el archivo README (en su momento imprescindible para todo videojuego de PC), se leía textualmente que no tenía ningún particular. significado y que podría atribuirse a él dependiendo del estado de ánimo del jugador, como el Movimiento de comedores de salsa de tomate. Con mucho, la teoría más ampliamente adoptada fue que esas tres letras significaban Murder Death Kill, una referencia a la película Demolition Man. Una primera pista de que esta era la interpretación correcta incluso fue proporcionada por ... Baldur's Gate II. Como se sabe BioWare, quien también se encargó del seguimiento de MDK, en Shadows Of Amn puso esta cita en la "boca" de la espada inteligente Lilarcor. Dave Perry, en una entrevista en 2009, afirmó que ese era el título original, pero se adaptó porque se había hecho un acuerdo (que no se concretó) con la productora de juegos para niños Playmates y la expresión habría sido demasiado violenta. La última palabra sobre la historia la puso el propio Bruty en un discurso en el foro GOG en 2011.
Un clásico incomprendido

Basado en la aclamación de la crítica que lo celebró con altas calificaciones (por encima de 9 para la mayoría de las revistas de la época, incluida Edge), MDK tuvo un buen éxito comercial (medio millón de copias vendidas a fines de 1997), tanto que el el editor Interplay encargó inmediatamente una secuela de Bruty. Sin embargo, estaba trabajando en su nuevo título, Giants: Citizen Kabuto (desarrollado por la incipiente casa de software Planet Moon), y luego recurrieron a BioWare, quien en 2000 dio a luz a MDK 2. Se contactó a la alta gerencia de Shiny para una película de Hollywood. Su strada que no tuvo secuela, pero que bloqueó la realización de una serie animada, declinó precisamente dar prioridad a las negociaciones sobre la película.
Tras esta experiencia Bruty volverá a subir en las noticias por Armed And Dangerous y ese será esencialmente su canto del cisne, artísticamente hablando. Con su nueva empresa Rogue Rocket Games, en 2015, se embarcó en una ambiciosa campaña en Kickstarter para financiar el seguimiento espiritual de MDK y Giants, a saber, First Wonder, de la que se están ejecutando algunos videos de la versión alfa en YouTube. A pesar del respaldo de gente como Brian Fargo y Tim Schafer, el título obtuvo menos de una décima parte del medio millón requerido para su desarrollo y fue cancelado definitivamente. Mientras tanto, MDK se puede comprar tanto en GOG (plataforma que en 2017 lo regaló durante unos días) como en Steam. El título se ha visto afectado por los años y requiere la instalación de algunos mods de terceros para poder disfrutarlo en los sistemas operativos modernos. La propiedad intelectual está a la venta, pero los compradores potenciales aún no se han presentado para revivirla.