Pentimento: cuando un texto transmite más emoción que una voz

El diálogo hablado es importante, pero ¿quién dijo que el diálogo escrito es menos efectivo? El penitencia es un ejemplo sorprendente desde este punto de vista.

El último pequeño gran juego de Obsidiana, el aclamado Pentimento, hace varias cosas bien, pero una cosa la hace mejor que otras: jugar con las palabras. La aventura de Chris Sawyer no tiene voz y esto le permitió derramar una cantidad tan sorprendente de diálogos sobre el jugador que se parece peligrosamente a un libro. Pero este es un videojuego, el medio más poderoso, mientras que Obisdian es uno de los que conoce muy bien el tema: el simple texto se convierte así en un matiz más de la jugabilidad, que incluso parece hablar en su rudo andar tan parecido al de un bolígrafo. papel rascador de ganso con un peso más antiguo. En este whodunit histórico, de hecho, el texto no aparece en la pantalla como suele hacerlo, sino que será literalmente escrito por un bolígrafo invisible cuyo ruido se puede escuchar y las manchas de tinta se pueden ver. Pero no solo...




In Pentimento, de hecho, un texto transmite más emociones que una voz.

emociones escritas

Pentimento: cuando un texto transmite más emoción que una voz
Pentiment: Obsidian game es como un libro mágico capaz de transformarse ante nuestros ojos

Es posible que lo hayas entendido: no nos referimos a las diferentes elecciones que podemos hacer durante un diálogo, sino precisamente a cómo este aparece en la pantalla, vibra, se transforma, se adapta a la personalidad y clase de quienes piensan y escriben esas palabras. Para lograr esto, Obisdian contrató los servicios de Lettermatic, una de las empresas líderes en la creación de nuevas tipografías. Se crearon seis fuentes para los textos de Pentiment, la mayoría dedicadas a los diferentes estratos sociales y al tipo de educación recibida por el nutrido elenco del juego. Una campesina analfabeta hablará usando la letra más simple, mientras que uno de los monjes del scriptorium en un acento gótico tan elaborado que será incluso difícil de entender por el protagonista y difícil de leer por el usuario.




Un error intencional, por así decirlo.

Si un personaje grita, la pluma virtual de Pentiment presionará con más fuerza el papel, incluso manchando la tinta. Algunos personajes del juego, educados en la imprenta, hablan en cambio con el rasgo típico de los tipos móviles que aparecerán al revés en un primer momento, para luego ser impresos virtualmente en la pantalla en la posición correcta. La educación de los personajes y su oratoria determinarán también el número de errores que cometerán y la rapidez con la que serán corregidos.

Las palabras sagradas siempre se escriben al final. y por una simple razón técnica: la devoción impone el uso de una tez llena de rojo, por lo que primero se debe limpiar el plumín y luego cargarlo con la nueva tinta. Tinta que va perdiendo color y vivacidad a medida que avanza el diálogo, para recuperar súbitamente impulso como si la pluma estuviese cargada de tinta nueva, exactamente como lo haría un verdadero escribano. Las habilidades de escritura de los diferentes personajes también cambian con el tiempo y pueden indicar una posible mentira o una palabra extremadamente difícil de pronunciar.

Letras dinámicas

Pentimento: cuando un texto transmite más emoción que una voz
El caso Pentiment: globo en una caricatura alegórica inglesa del siglo XVIII

Elementos excepcionales de un juego excepcional, que sin embargo ya hemos visto en el pasado en otras formas. Incluso el texto de Disco Elysium es en parte contextual, se adapta a la situación y/oa la habilidad que decidirá su presencia o no. No es fácil averiguar quién fue la primera casa de software en jugar con el texto de nuestros videojuegos de esta forma, pero todas las pistas apuntan a Nintendo. La compañía japonesa es la que menos utiliza el doblaje, y al tener que basarse principalmente en los diálogos de texto, tuvo que encontrar nuevos métodos para hacer brillar las emociones de los personajes y la intensidad de sus palabras. A estas alturas casi todos los juegos de Nintendo tienen palabras que vibran, se estremecen rodeadas de líneas cinéticas que indican su transporte, cambian de color, se hacen pequeñas al susurrarlas y en ocasiones incluso van acompañadas de efectos de sonido que enfatizan el asombro o el miedo.




Se trata de un letras dinámicas y extraordinariamente efectivo, pero que necesita mucho cuidado por parte del equipo de desarrollo que tendrá que trabajar en los textos exactamente como en cualquier función fundamental del juego.

Un idioma dentro de un idioma

Pentimento: cuando un texto transmite más emoción que una voz
El Niño Amarillo: inicialmente los reflejos del "niño amarillo" estaban escritos en su camiseta...

A su manera es un lenguaje dentro de un lenguaje; forma evolucionada, animada e interactiva de ciertos trucos que siempre han estado presentes en el mundo del cómic y en el suyo globo multiforma. Por tanto, para encontrar el origen de la idea es necesario remontarse mucho más atrás que el primer videojuego de la historia: los primeros globos, que no parecían globos sino pancartas, aparecen en el siglo XV. Los personajes con diálogo se pueden ver por primera vez en Knight and Death de Cornelis Van Dalem de 1498, o en Windunger Altar de Conrad Von Soest de 1403. En el siglo XVIII, los globos se usaban a menudo para dar voz a los manifiestos, pero verlos cambiar en su forma actual. hay que esperar a 1895 y la caricatura The Yellow Kid dibujada por Richard Outcault. Sin embargo, es solo a principios del nuevo siglo que estos comienzan a cambiar de forma según las necesidades: Rudolph Dirks en su The Katzenjammer Kids puede haber sido el primero en idear el globo de nubes para caracterizar los pensamientos de los personajes, con el fin de diferenciarlas de las palabras que dirán en voz alta.

una pelota que rebota

Pentimento: cuando un texto transmite más emoción que una voz
El caso Pentiment: la pelota que rebota en una caricatura de 1988

Pero, ¿cuándo comenzó a animarse el texto? Incluso aquí no es fácil tener una respuesta certera, pero quizás jugó un papel fundamental el genial Max Fleischer quien en 1924, a través de una serie de cortos animados llamados Song Car-Tunes, introdujo la técnica de Bouncing Ball. Para ayudar a los espectadores a cantar las canciones incluidas en sus dibujos animados, Fleischer superpone una pequeña pelota blanca que rebota al compás, sílaba por sílaba, sobre las letras de las canciones. Es una idea brillante y por cierto no la única, entre las de Max Fleischer, en llegar de una forma u otra a nuestros videojuegos: el estadounidense, que luego crearía personajes como Betty Boop y Ferro, es el inventor de la rotoscopia. técnica vista en Prince of Persia, Cruise for a Corpse, Another World, The Last Express y algunos otros.




Y así llegamos al final de este largo viaje en el tiempo. Un viaje particular y mágico porque nunca esperábamos, al comienzo de la investigación, encontrar los orígenes de los diálogos de Pentiment justo en el momento en que se desarrolla el juego de Obsidian. Cuadros, carteles, cómics, dibujos animados, musicales y un sinfín de videojuegos… ¿sabes qué? La historia de las letras animadas ciertamente está en marcha, pero no creemos que haya llegado a su fin.

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