Pokémon Escarlata y Pokémon Violeta, el repaso al primer mundo abierto de Game Freak

En la reseña de Pokémon Escarlata y Pokémon Violeta contaremos cómo Game Freak trae el mundo abierto al mundo Pokémon, pero algo no ha ido bien.

Una evolución necesaria, que ya no se puede posponer. Este es el punto de partida inamovible para cualquier análisis de Pokémon Escarlata y Pokémon Violeta. Con demasiada frecuencia, de hecho, parece prevalecer un sentimiento nostálgico: sería inútil, dicen, tratar de cambiar, Adicto a los juegos simplemente debería volver a la fórmula anterior. Al buen viejo JRPG en dos dimensiones.




Nosotros también nos dejamos llevar por este tranquilizador pensamiento, lo admitimos, pero antes de llegar al meollo de esta reseña debemos tomar nota de un hecho fundamental: estábamos cansados ​​del querido y viejo JRPG bidimensional. Cansado del desafío habitual del gimnasio, cansado de encuentros aleatorios, cansado de progresar en las pistas. Todavía lo somos, solo que es más fácil mirar hacia atrás cuando las cosas presentes no salen como esperábamos. Y es desde aquí que nos apetece empezar a llegar al corazón de Reseña de Pokémon Escarlata y Pokémon Violeta.

Sí, porque esta novena generación nació precisamente de esa sensación de cansancio. Representa el intento más convencido y drástico de La Compañía Pokémon tomar una marca de un millón de dólares y revolucionarla. No con un nuevo truco o un nuevo nombre a los viejos desafíos. No, los juegos de Pokémon han sido tomados y dados la vuelta, a pesar de las vertiginosas cifras de cada nuevo capítulo. Es una operación que requiere coraje y, dados los resultados, quizás incluso un poco de imprudencia. Pero nos hemos extendido demasiado: ponte cómodo, porque hay muchas cosas que decir.



Pokémon mundo abierto

Pokémon Escarlata y Pokémon Violeta, el repaso al primer mundo abierto de Game Freak
Exploración en Paldea en Pokémon Escarlata y Violeta es mundo completamente abierto

Pokémon Escarlata y Pokémon Violeta son los primeros capítulos de la serie realmente mundo abierto. No estamos ante la timidez de Pokémon Espada y Escudo, que utilizó las Tierras Salvajes como una simple distracción de una progresión extremadamente lineal. Tampoco tenemos una réplica de los vastos mapas de Pokémon Legends Arceus, a los que solo se podía acceder a través de una carga de área. Aquí todo está interconectado: de norte a sur, de este a oeste, cada ciudad, cueva y camino se pueden explorar sin problemas. Los Centros Pokémon ahora también están al aire libre, junto con el Mercado Pokémon y la Máquina TM para crear máquinas técnicas utilizando materiales recolectados después de cada batalla contra Pokémon salvajes.


Hay una gran excepción: Mesapolis. La ciudad en la que se encuentra la Academia nos obliga a cargar el mapa cada vez, aunque no accedamos a él por las entradas tradicionales: en estos casos el juego nos bloquea y nos devuelve a un punto de entrada "legal", rompiendo parcialmente ese sensación de extrema libertad que se alcanza una vez obtenidas todas las mejoras de Koraidon (o Miraidon, en Violeta). Solo los pokémon de portada representan el medios de transporte favorito de nuestro avatar. De un solo golpe, toman el lugar de los zapatos para correr, los patines, las bicicletas e incluso las máquinas ocultas de las generaciones anteriores. Sus habilidades, que se pueden desbloquear progresivamente, siguen lo que se podía hacer en el pasado con herramientas y HM: montar, saltar, surfear, planear y escalar gradualmente te permiten llegar a diferentes áreas del mapa, acceder a elementos raros y, en general, hacerlos más rápido. navegación. Más allá de las discusiones sobre el diseño de estos taxis vivos, no cabe duda de que su presencia otorga una sensación de libertad sin precedentes, fluida y casi sin límites.



Habíamos criticado la diseño de nivel de los mapas Pokémon recientes, pero hay que decir que Game Freak también está aprendiendo poco a poco a manejar las tres dimensiones. Si en Pokémon Leyendas: Arceus ya se notaba cierta verticalidad, aquí estalla en un derroche de picos por escalar, con barrancos más o menos visibles donde casi siempre hay algún objeto que recoger. Incluso las (pocas) cuevas comienzan a tener una estructura más compleja, con galerías, zonas elevadas y una disposición general de grandes cantos rodados que ocultan tal o cual punto de interés.

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El diseño de personajes de Pokémon Escarlata y Violeta sigue siendo muy bueno

Todavía falta concienciación como para permitir la creación de múltiples salidas en áreas secretas o la implementación de rompecabezas ambientales pero, después de los tímidos avances destacados en la revisión del DLC The Snowy Lands of the Crown, nos complace ver que vamos con convicción en la dirección correcta incluso en la línea más tradicional de la serie. Tan bueno.


Sin embargo, la forma en que se gestionaba un determinado tipo de no nos convencía coleccionable, realmente demasiado casual en su disposición y ni siquiera el juicio sobre las zonas planas es demasiado positivo. La baja densidad de la flora, combinada con el reciclaje de elementos casi siempre iguales (árboles, pero también torres y ruinas), hace que la morfología general sea un poco monótona, y en consecuencia menos interesante de explorar: la mirada, incluso desde el picos más altos, nunca es realmente impresionante. Pero por otro lado, parafraseando la lección de uno de los profesores de la Academia, debemos estar siempre dispuestos a vivir nuevas experiencias, aunque nos decepcionen.



Una historia, tres caminos

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Uno de los posibles avatares de Pokémon Escarlata y Violeta

En este contexto de generalización renovación estructural, el comienzo del viaje a Paldea confirma cómo Game Freak ha decidido despedirse de algunos de los clichés típicos de la serie. No todos, eso sí, pero el inicio de la aventura sigue etapas imprevistas, que hacen más liviana la fase de tutorial y la elección entre uno de los tres entrantes. Estos sí, como es habitual, presentes en la configuración habitual: fuego, hierba y agua.

Os adelantamos que no entraremos en detalles sobre los hechos narrados, ni siquiera los que os podríamos contar: no creemos necesaria una sinopsis detallada. Baste decir que nuestro protagonista es un nuevo alumno de la Academia Orange (o Uvas, si tienes la versión Violeta) y que todos los hechos relatados estarán de alguna manera conectados con las lecciones escolares y, en mayor medida, con sus actividades extraescolares. Como ya se sabe hay tres caminos a seguir: el de Campeones, con 8 gimnasios a desafiar para obtener el rango de Campeón; el Camino Legendario, donde puedes enfrentarte a los temibles Pokémon Dominantes que hacen furor en la región; y Avenue of Stardust, que nos lleva a desafiar a los "chicos malos" del Team Star que causan problemas en la escuela.


Pokémon Escarlata y Pokémon Violeta, el repaso al primer mundo abierto de Game Freak
Algunos efectos de Pokémon Escarlata y Violeta son agradables

A excepción de la ruta de los Campeones, más ligada a las luchas y desafíos de nuestro rival, las otras dos rutas han demostrado que tienen un dirección narrativa precisa, con algunos giros, una aceleración del cardio palmar en las últimas horas e incluso un intento de abordar temas difíciles como el bullying y el duelo. Desafortunadamente, el resultado no es extraordinario: la profundización psicológica del trauma está ausente y todo está envuelto en un aura de positividad inhumana, incluso en momentos de potencial implicación emocional. Los giros, entonces, son todos más bien llamados.

La intención de profundizar en los personajes durante las misiones no es mala, con una caracterización a veces hasta original de algunos actores secundarios, incluidos los líderes de gimnasio. Los esfuerzos por dar profundidad a la narrativa, sin embargo, chocan con uno de los problemas más evidentes y pesados ​​de la producción: una construcción del mundo muy superficial.

Un mundo dividido

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Uno de los tipos de entrenador en Pokémon Escarlata y Violeta.

Con construcción del mundo significa, por definición, aquel proceso que lleva a la creación de un mundo imaginario y todos sus aspectos que lo caracterizan. Esto debe reflejarse no solo en la trama, sino también en la forma en que los elementos individuales interactúan entre sí y con la historia misma. Tomemos un ejemplo para aclarar el concepto, entrando en detalles sobre Pokémon Scarlet (la versión que probamos): digamos que aprendemos de un personaje que hay un Pokémon excepcional en fuerza y ​​​​violencia que está haciendo estragos en un área del mapa. . Esperaríamos que su presencia esté creando problemas a la población local, humana y pokémon, y que este malestar se manifieste en diálogos con algunos NPCs.

Aquí, en Pokémon Escarlata y Violeta no hay ni rastro de todo esto, efectivamente. Los personajes que no son jugadores con más de una línea de texto se cuentan con los dedos de una mano en cada área y le las interacciones son en su mayoría genéricas y poco interesantes. Está el mensajero que quisiera hacerte una entrega, o el estudiante de sesenta años que envidia tu juventud; en los casos más afortunados, un globo amarillo señala la presencia de un posible intercambio de bienes o pokémon. Nada más. Ni una referencia a la situación actual, ni un indicio de la crisis actual o la tradición de la región. En consecuencia, ante la resolución de tal o cual crisis, no es posible esperar una reacción y mucho menos una recompensa.

No hace falta ser grandes expertos en JRPG: el paso atrás será evidente para cualquiera que haya jugado a cualquier título de la serie, más aún tras la implementación de incluso un diario de misiones en Pokémon Legends: Arceus. Que simplemente se eliminó aquí porque, bueno, no hay misiones secundarias. Los tres caminos totalizan la experiencia, pero de hecho dan como resultado una yuxtaposición de tres historias que luchan por comunicarse entre sí: la libertad que queríamos entregar al jugador significa que cada elemento avanza en pistas paralelas, en un camino que a la vez se guía por el nivel del pokémon contrario, que permanece fijo independientemente de nuestras elecciones. Incluso los entrenadores en el camino no nos desafían tan pronto como se encuentran con nuestra mirada, pero si por alguna razón no los enfrentamos cuando estamos en un nivel similar, su presencia se vuelve prácticamente inútil.

Pokémon Escarlata y Pokémon Violeta, el repaso al primer mundo abierto de Game Freak
Las tiendas de Pokémon Escarlata y Violeta están todas al aire libre

La sfida no escala a medida que ganamos medallas o nos enfrentamos a Pokémon Dominantes, y de hecho el nivel de los Pokémon en cada zona nos marca un camino obligado que choca con la supuesta independencia de toda la experiencia. Ni siquiera seguir las lecciones puntúa ningún camino, con el resultado de que pronto terminarás olvidando su existencia (no es que sea una gran pérdida, salvo un par de materias). Esta contradicción básica desaparecerá solo al final de los tres caminos, cuando seremos verdaderamente libres de ir a cualquier parte sin restricciones: un poco tarde, dado que en ese punto no habrá muchas cosas que hacer.

La poca interacción entre los elementos del mundo contribuye a otra limitación respecto a los capítulos del pasado: Pokémon Escarlata y Pokémon Violeta son los juegos de Pokémon con menos edificios explorables alguna vez. ¿Quieres molestar a alguien en su casa? No se puede, está cerrado. ¿Quieres comprar un sándwich? Elija de esta lista. ¿Vas a hacer una actividad con un profesor dentro de la Academia? Una pantalla de texto le dirá lo que está pasando. Para los fans de las series de televisión podríamos decir que estos capítulos son el triunfo de la gran lección de los hermanos Vanzina: "¿Qué hacemos si no podemos permitirnos montar un evento? Simple, 'o dimo".

jugabilidad de cristal

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El fenómeno Teracristal en Pokémon Escarlata y Violeta

Una verdadera pena porque habría mucho potencial y la jugabilidad también funciona tan bien como pocas veces en la última década. Las mecánicas de captura y combate son las de turnos por todos conocidas, pero la sorpresa es que el gimmick de esta generación está realmente bien equilibrado, al menos offline. Él Fenómeno de teracristales, así se llama la habilidad de Pokémon de cambiar de tipo y convertirse en una especie de cristal viviente, fue toda una revelación: no solo aumenta las posibilidades estratégicas de los equipos al dar la posibilidad de aumentar el poder de movimientos de cierto tipo o reduciendo el daño de los golpes cambiando el tipo de pokémon que lo usa, pero es solo una de las flechas de nuestro arco, sin llegar a ser indispensable. A diferencia de Dynamax, por ejemplo, en algunos enfrentamientos puede ser conveniente no usarlo para mantener la capacidad de resistir un determinado ataque. En competición queda por evaluar el impacto efectivo del caso, dado que parece no haber límite a las modificaciones de las terapias, pero de momento las sensaciones son buenas.

Construir un equipo para torneos reales, entonces, es realmente muy simple. Las mentes y gorras, para cambiar la naturaleza y los valores individuales de un pokémon, se venden por un puñado de pokéyen y los parches de habilidad también son muy fáciles de encontrar. Se ha eliminado la pensión de Pokémon por tener huevos y ahora la mecánica se ha trasladado a los picnics, donde los bocadillos otorgan bonificaciones similares a los Poderes O de Pokémon XY para la producción de huevos, de hecho, e incluso para la caza de cromáticos (o shiny, si te gustan). preferir).

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Los starters de Pokémon Escarlata y Violeta son muy simpáticos.

En definitiva, la simplificación iniciada hace unos años ha llegado aquí a su punto álgido, con la consecuencia de que ahora quienes quieran probar los torneos PvP tienen muy pocas excusas para no hacerlo con convicción.

En modo en línea tendremos que volver a él más tarde, ya que deberán verificarse con los servidores abiertos. La estructura sigue siendo en gran medida la vista en Sword and Shield, con incursiones a las que enfrentarse con otros tres jugadores y partidas en línea. También se mantiene un sistema de contraseñas para interactuar con amigos, mientras que el modo cooperativo ahora permite a cuatro moverse por el mundo, capturar pokémon, explorar o hacer un picnic. La estabilidad del sistema deberá verificarse con el tiempo, pero dado el rendimiento en single, esperamos caídas significativas en el rendimiento.

Sector técnico: al borde del abismo

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Uno de los Pokémon Tótem de Pokémon Escarlata y Violeta

Lo dejamos para el final, porque entre tantas cosas buenas y no tan buenas hay un elemento que seguramente aguantará el escenario en las próximas semanas: el estado en el que Pokémon Escarlata y Violeta llegarán a las tiendas el 18 de noviembre de 2022. La situación está a la vista de todos y las decenas de horas pasadas en Paldea no han hecho más que confirmar las malas impresiones que teníamos de los tráilers y de la prueba de hace un mes: el sector técnico tiene problemas críticos obvios.

La calidad de la textura es baja, especialmente en los primeros planos del suelo, una mezcla borrosa de verdes y marrones. La iluminación es una bailarina, con sombras que aparecen y desaparecen debido a un efecto pop-in que no escatima ningún elemento de la escenografía. Él la velocidad de fotogramas es inestable, con fenómenos de tartamudeo y caídas sustanciales muy por debajo de los 30 fotogramas por segundo. Las animaciones faciales son mínimas, las de los movimientos son fluidas solo en los personajes cercanos: el número de articulaciones se reduce drásticamente a medida que los personajes se alejan, que así terminan moviéndose como robots. Los modelos de pokémon son en cambio excelentes, con nuevos diseños originales, mayor cuidado en los diferentes pelajes y un interesante estudio del comportamiento en el medio ambiente: el rendimiento general de los monstruos está por lo tanto por encima del promedio.

Pokémon Escarlata y Pokémon Violeta, el repaso al primer mundo abierto de Game Freak
Los paisajes de Pokémon Escarlata y Violeta suelen estar demasiado vacíos y carentes de detalles.

También hay un claro desapego entre el detalle de los escenarios de la ciudad, aquejados de un aliasing bastante marcado (sobre todo en la televisión) pero en todo caso estudiado en las geometrías y en la coherencia artística, y los escenarios naturalistas, que como decíamos al principio principio no son muy variados y desnudos. La interfaz tiene un diseño finalmente más moderno, que va bien con la ausencia de las antiguas pantallas de batalla. Hay algunos elementos que acaban superponiéndose en determinadas situaciones, pero se trata de pecados juveniles ya parcialmente solucionados en el parche del día uno, lo que lleva al juego a ocupar 6,7 GB de memoria.

Altibajos también compartimiento de sonido, donde la ausencia de doblaje en cualquier idioma se deja sentir en las escenas más patéticas (los textos están todos en español); por el contrario, la lista de reproducción de canciones siempre es superlativa, con algunas pistas emocionantes en las batallas y una particularmente angustiosa en la exploración de un área determinada.

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