Quantic Dream: la historia del equipo, da David Bowie a Star Wars: Eclipse

Junto con David Cage, recorremos la historia de Quantic Dream en un video exclusivo que va desde Omikron: The Nomad Soul hasta Star Wars: Eclipse.

Este a√Īo Quantic Dream celebra su 25 aniversario de actividad, 25 a√Īos que han visto a la compa√Ī√≠a francesa pasar de las estrellas de David Bowie a los planetas de Star Wars, contando historias de androides, seres paranormales y misteriosos asesinos en serie. Para volver sobre el pasado de Quantic Dream, conocer su presente y tener una idea de su futuro, volamos a Par√≠s para visitar las oficinas donde el equipo de desarrollo detr√°s de Heavy Rain y Detroit: Become Human est√° trabajando activamente en varios proyectos nuevos, entre ellos. el ya anunciado guerra de las galaxias: eclipse. pero para decir la historia del sue√Īo cu√°ntico hay que partir de la de su fundador, David Cage.




David Cage y la caja gris

Quantic Dream: la historia del equipo, da David Bowie a Star Wars: Eclipse

Desde los a√Īos 80, David Cage Trabaj√≥ como compositor musical, colaborando en la realizaci√≥n de comerciales de televisi√≥n y encargos para artistas de diversa √≠ndole, hasta componer m√ļsica para pel√≠culas y videojuegos editados por empresas como SEGA y Sony. En todos estos proyectos, David Cage aparece en los cr√©ditos con su verdadero nombre, David De Gruttola. Su familia es de hecho de origen espa√Īol, procedente de un peque√Īo pueblo de la provincia de Avellino, pero luego se traslad√≥ a Francia despu√©s de la Segunda Guerra Mundial. Fue solo despu√©s de su trabajo inicial en la industria de la m√ļsica que se le sugiri√≥ a David que adoptara un nombre art√≠stico m√°s internacional y m√°s f√°cil de pronunciar. A partir de ese momento comenz√≥ a utilizar el seud√≥nimo de David Cage.




Despu√©s de quince a√Īos como compositor, la carrera de David Cage se preparaba para tomar una direcci√≥n diferente, sin embargo, cuando a principios de 1995 se encontr√≥ con un objeto que nunca antes hab√≠a visto. ‚ÄúRecuerdo muy bien el momento en que me convenc√≠ de crear Quantic Dream‚ÄĚ, nos cuenta el fundador de la empresa. ‚ÄúEstuve por pura casualidad en CES, una hist√≥rica feria de tecnolog√≠a. Estaba explorando los pabellones sin tener qui√©n sabe qu√© expectativas, pero en una de las salas not√© una m√°quina gris que parec√≠a una especie de malet√≠n, y conectada a esta estaba una pantalla con personajes en 3D que luchaban". El juego en la pantalla era Battle Arena Toshinden, uno de los primeros juegos de lucha con arenas y personajes tridimensionales, mientras que la maleta gris en la que se ejecutaba el juego era la prima playstation.

"La persona en el stand me dijo: 'Esto acaba de salir en Jap√≥n y a√ļn no est√° disponible en el resto del mundo, pero puede mostrar escenas 3D en tiempo real'. Qued√© fascinado con lo que vi en la pantalla : para mi fue una revoluci√≥n porque hasta ese momento solo conoc√≠amos los juegos 2D, y de repente la tercera dimensi√≥n hizo todo posible, fue en ese momento que quise crear historias donde el jugador fuera el h√©roe, y as√≠ fue como todo comenz√≥: no ten√≠a un plan de negocios ni un proyecto a largo plazo‚ÄĚ.

Omikron: el alma nómada

Quantic Dream: la historia del equipo, da David Bowie a Star Wars: Eclipse
Omikron: el alma nómada

Convencido de dejar su trabajo como compositor, Cage comenzó a escribir el guión de un nuevo juego ambientado en un mundo de ciencia ficción y titulado El alma nómada. El resultado fue un documento de 200 páginas que contaba la historia con todo detalle: el jugador sería proyectado del mundo real a la ciudad futurista de omikron y tendría el poder de controlar a decenas de personajes diferentes para resolver el misterio detrás de una serie de asesinatos.




Encontrar a alguien interesado en financiar el proyecto parec√≠a una haza√Īa imposible, por lo que, junto con cinco personas que conoc√≠a, David Cage decidi√≥ crear una demostraci√≥n en seis meses. Todav√≠a tom√≥ varios intentos, pero despu√©s de una serie de puertas que se cerraron en la cara, el desarrollador logr√≥ llegar a un acuerdo con Eidos, la editorial brit√°nica que recientemente hab√≠a publicado Tomb Raider. El desarrollo de The Nomad Soul finalmente pudo comenzar, y as√≠ naci√≥ oficialmente el 2 de mayo de 1997 en un peque√Īo apartamento al suroeste de Par√≠s. Quantic Dream.

Quantic Dream: la historia del equipo, da David Bowie a Star Wars: Eclipse
El alma nómada: bocetos preparatorios de la ciudad de Omikron

Lanzado para PC en octubre de 1999 y unos meses m√°s tarde en Dreamcast, Omikron: el alma n√≥mada fue una aventura en 3D que combin√≥ la exploraci√≥n, los momentos de acci√≥n y la recopilaci√≥n de pistas por la ciudad. Las peleas funcionaron en todos los aspectos como un juego de peleas, pero Cage revel√≥ que la inspiraci√≥n inicial no vino de ese Battle Arena Toshinden que lo hab√≠a embrujado unos a√Īos antes. "En realidad, la inspiraci√≥n detr√°s de las peleas proviene de Tekken. He sido un gran admirador de Tekken desde el primer cap√≠tulo: me encanta y todav√≠a lo juego hoy. Mi personaje favorito es Paul Phoenix. Simplemente era el juego en el que jug√°bamos". ese. per√≠odo".

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The Nomad Soul: el personaje interpretado por David Bowie

Aunque imperfecto, Omikron fue sin duda un juego de vanguardia: ofrec√≠a una mezcla de g√©neros, era original en la historia y tambi√©n fue uno de los primeros juegos en tener una ciudad de mundo abierto en 3D, incluso antes de GTA 3. Pero qu√© lo que todav√≠a hoy se recuerda es sobre todo la implicaci√≥n de un artista excepcional: el Duque Blanco, David Bowie. "Yo ya era fan de David Bowie, pero digamos que me convert√≠ en un tipo diferente de fan con Omikron", nos dijo Cage. "Yo era fan√°tico del m√ļsico y me convert√≠ en fan√°tico del hombre. Habiendo tenido experiencia en la industria de la m√ļsica, estaba convencido de que para The Nomad Soul necesit√°bamos colaborar con alguien que tuviera mucho talento. El equipo compil√≥ una lista de los artistas que les gustar√≠an y querr√≠an. En primer lugar fue David Bowie. Al principio pensamos 'Ok, esto es imposible, √©l nunca lo har√°'; √©ramos un equipo peque√Īo y reci√©n nacido, y nunca hubi√©ramos convencido a una leyenda como √©l. Pero cuando contactamos a su agente, dijo '¬Ņpor qu√© no?' As√≠ que organizamos una reuni√≥n con David Bowie, le contamos sobre el juego, le mostramos la demostraci√≥n, algunos bocetos y discutimos las ideas sobre el historia y los personajes. Me pregunt√≥ qu√© pod√≠amos hacer juntos‚ÄĚ.




David Bowie acab√≥ componiendo una decena de canciones originales y doce horas y media de m√ļsica orquestada. No solo eso, porque √©l y su esposa Im√†n prestaron sus rostros y voces a dos personajes del juego. "Fue una colaboraci√≥n fant√°stica", agreg√≥ Cage. "Adem√°s de ser obviamente talentoso, tambi√©n era muy profesional y encantador: pasamos mucho tiempo juntos hablando de arte y m√ļsica. Era una persona extremadamente fascinante".

Fahrenheit: Indigo Prophecy

Quantic Dream: la historia del equipo, da David Bowie a Star Wars: Eclipse
Fahrenheit: Indigo Prophecy

Omikron: The Nomad Soul vendi√≥ un buen n√ļmero de copias en Europa mientras que en Estados Unidos fue medio fiasco. Eidos decidi√≥ cancelar la versi√≥n para PlayStation del juego y tambi√©n se detuvo el desarrollo de una secuela. Aunque no est√° mal, porque Quantic Dream ya estaba trabajando en su pr√≥ximo proyecto, con un equipo que hab√≠a podido crecer hasta involucrar a unas ochenta personas y numerosos actores para las animaciones faciales y la captura de movimiento. Lanzado en 2005 con Atari, Fahrenheit: Indigo Prophecy comenz√≥ a esbozar lo que a lo largo de los a√Īos habr√≠an sido algunas caracter√≠sticas recurrentes en los juegos del estudio franc√©s. Una historia contada desde la perspectiva de varios personajes, un corte fuertemente cinematogr√°fico y la posibilidad, a trav√©s de las elecciones realizadas durante el juego, de influir en los hechos narrados, hasta diferentes finales.

Quantic Dream: la historia del equipo, da David Bowie a Star Wars: Eclipse
Fahrenheit: Indigo Prophecy

A diferencia de The Nomad Soul, que se desarrollaba en la ciudad ficticia de Omikron, Fahrenheit fue el primero de varios juegos del estudio que tuvo lugar en una ciudad en los Estados Unidos. ‚ÄúSoy de una generaci√≥n que naci√≥ y creci√≥ con pel√≠culas y series estadounidenses, y siempre pensamos que Estados Unidos era el escenario universal cuando quieres contar historias que lleguen a todos. Era el escenario neutral que todos conocen y en ese momento . me pareci√≥ el mejor lugar para contar nuestras historias‚ÄĚ. Tras dos a√Īos de desarrollo, Fahrenheit se lanz√≥ en 2005 para PC y consolas, y fue muy bien recibido por la cr√≠tica y el p√ļblico, recibiendo varios premios y consolidando a Quantic Dream como un estudio a seguir en el campo de las historias interactivas.

Da The Casting a Heavy Rain

Sin embargo, con Fahrenheit hecho, David Cage no ten√≠a una idea clara de cu√°l ser√≠a el pr√≥ximo proyecto. Quantic Dream decidi√≥ tomarse un breve descanso para trabajar en un... cortometraje. "La inspiraci√≥n vino de Pixar", explica Cage. ‚ÄúComo a todos, nos encanta su trabajo, y es algo que han hecho siempre: entre pel√≠cula y pel√≠cula dejan que sus creativos desarrollen sus ideas a trav√©s de cortometrajes, y a veces ese corto acaba convirti√©ndose en pel√≠cula, otras veces no‚ÄĚ. el resultado fue El casting, una demostraci√≥n t√©cnica en la que una joven interpretada por la actriz Aur√©lie Bancilhon hace una audici√≥n para obtener un papel en una pel√≠cula, pero finalmente es descartada. Pero Cage nos explic√≥ que la intenci√≥n inicial no era convertir The Casting en un juego completo: "El objetivo era simplemente probar la tecnolog√≠a de PlayStation 3, la captura de movimiento, empujar los l√≠mites de lo que era posible y anticipar lo que podr√≠amos haber logrado". en juegos futuros. Sin embargo, el resultado final fue impresionante y decidimos compartirlo con el mundo de forma gratuita ".

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The Casting, el cortometraje del que nació Heavy Rain

The Casting se mostr√≥ en el E3 2006, pero fue gracias a esta demo y a la gran acogida que tuvo, que Quantic Dream pudo llegar a un acuerdo exclusivo con PlayStation para sus pr√≥ximos tres juegos. el primero fue Tormentas , una aventura dram√°tica que tom√≥ el ejemplo de The Casting y que sali√≥ en 2010 en PlayStation 3. "Creo que Heavy Rain fue un punto de inflexi√≥n en mi carrera porque de repente comenc√© a escribir sobre cosas que estaban un poco m√°s cerca de m√≠", dice. Jaula. ‚ÄúFue el proyecto con el que empec√© a buscar mi voz como escritora y directora. Me tom√≥ mucho tiempo, pero con Heavy Rain me di cuenta que pod√≠a contar algo diferente a la historia habitual del superh√©roe que salva el mundo: por ejemplo podr√≠a contar la historia de un padre, c√≥mo pude haber sido yo o cualquier otra persona‚ÄĚ.

Quantic Dream: la historia del equipo, da David Bowie a Star Wars: Eclipse
Tormentas

Heavy Rain era un proyecto decididamente m√°s ambicioso que los realizados hasta ese momento por Quantic Dream, tanto desde el punto de vista tecnol√≥gico como de escritura. las historias de cuatro protagonistas: cuatro historias que se cruzaron e influyeron entre s√≠ y que, seg√ļn la elecci√≥n del jugador, desembocaban en uno de siete finales diferentes, en los que los personajes pod√≠an sobrevivir o morir. Era la primera vez que el estudio se ocupaba de una historia que ten√≠a tantas ramas, y la idea de que cada jugador pudiera tener una experiencia muy diferente a la de los dem√°s hac√≠a que el juego fuera fascinante. Eso s√≠, con una trama tan articulada no faltaron problemas y dificultades para evitar que la historia fuera clara y sin agujeros de gui√≥n. "Era algo completamente nuevo para nosotros y exploramos y experimentamos", nos explic√≥ el fundador de Quantic Dream. "Uno de los mayores desaf√≠os fue asegurarnos de que, sin importar el camino y las elecciones, el jugador a√ļn tuviera toda la informaci√≥n para comprender la historia. Y eso fue un gran problema, por lo que puede ser que ciertas ramas no se contaron. todos los detalles. El juego no era perfecto pero era muy complicado y ambicioso. Pero ya sabes, aprendes de los errores y descubrimientos y siempre intentas hacerlo mejor la pr√≥xima vez".

M√°s all√° de un Detroit

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Elliot Page y Willem Dafoe lidiando con la captura de movimiento de Beyond: Two Souls

La siguiente vez fue con M√°s all√°: dos almas, nuevo juego en el que la protagonista, Jodie Holmes, ten√≠a el poder de interactuar con una entidad sobrenatural llamada Aiden. Para ello pasa a√Īos dif√≠ciles, en los que se convierte en objeto de estudios e investigaciones, ya trav√©s de una serie de flashbacks intenta aprender m√°s sobre su pasado que la ayude a encontrar la manera de liberarse. Para el proyecto, Quantic Dreams involucr√≥ a un elenco excepcional, y en particular P√°gina de Elliot como Jodie e Willem Dafoe quien interpret√≥ al profesor Nathan Dawkins.

Con respecto al casting del juego, David Cage nos dijo: "Cuando involucramos a Elliot Page y Willem Defoe, no era tanto la idea de trabajar con actores extremadamente famosos, sino encontrar a alguien que fuera perfecto para el papel. Estas personas eran extremadamente talentosos, por supuesto, pero al mismo tiempo correspondían precisamente a la idea que teníamos de los personajes. Nos acercamos a ellos, siempre con humildad y con los pies en la tierra: porque es cierto que en el pasado hemos trabajado con David Bowie pero siempre hay que cruzar los dedos y esperar que tu proyecto les interese. A veces funciona y a veces no. Buscamos gente que tenga el talento y las habilidades para convertirse en esos personajes, y al final de el día no importa si son famosos o no".

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Jodie Holmes, el personaje interpretado por Elliot Page en Beyond: Two Souls

Lanzado para PlayStation 3 en 2013, Beyond: Two Souls fue un juego divisivo. Si por un lado se criticaba la calidad de la historia y la interacci√≥n de algunos personajes, por otro se evidenciaba c√≥mo Quantic Dream hab√≠a dado grandes pasos desde el punto de vista tecnol√≥gico. Animaciones faciales, detalles gr√°ficos y captura de movimiento hab√≠an mejorado dr√°sticamente desde Heavy Rain y, aunque no se recuerda como el trabajo m√°s exitoso del equipo franc√©s, la campa√Īa de marketing masiva en torno al proyecto ayud√≥ a convertirlo en uno de los juegos m√°s vendidos en PlayStation 3.

En los a√Īos transcurridos desde el lanzamiento de Heavy Rain to Beyond: Two Souls, Quantic Dream ha seguido experimentando con nuevas soluciones y tecnolog√≠as, y ha realizado dos cortometrajes m√°s. Uno de ellos, titulado Kara, fue el punto de partida para que el primer juego de la desarrolladora llegara a PlayStation 4. Fue Detroit: Convertirse en humano. En esta nueva aventura, Quantic Dream vuelve a la ciencia ficci√≥n, proponiendo una versi√≥n futurista de la ciudad de Detroit, que sigue la historia de tres androides en una sociedad de humanos. ¬ŅQu√© significa ser humano? ¬ŅY puede un androide ser m√°s humano que las personas que lo crearon? Estas son las preguntas que se plantean en el que, hasta la fecha, ha sido sin duda el juego m√°s ambicioso jam√°s realizado por Quantic Dream.

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Detroid: Conviértete en humano

Las 200 p√°ginas de texto que compon√≠an el gui√≥n de Omikron no son nada en comparaci√≥n con las m√°s de P√°ginas 5000 de Detroit. Si en 1999 el equipo de desarrollo contaba con 39 empleados, con Detroit el estudio ha llegado a m√°s de 200 personas, entre artistas, dise√Īadores de juegos, animadores, programadores, escritores, adem√°s de los m√°s de 250 actores involucrados en la captura de movimiento. Cuando sali√≥ en 2018, Detroit: Become Human fue un nuevo √©xito comercial para Quantic Dream, y logr√≥ vender m√°s que Heavy Rain y Beyond: Two Souls, obteniendo numerosas cr√≠ticas positivas.

Las disputas y el pleito

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Kara, la demo técnica que inspiró Detroit: Become Human

Para la compa√Ī√≠a francesa, sin embargo, no fue un a√Īo de celebraciones, dado que a pocos meses del lanzamiento del juego, algunos diarios nacionales publicaron una investigacion conjunta en el que se acus√≥ a la empresa de favorecer un ambiente de trabajo t√≥xico y hostil para sus empleados. Una de las acusaciones formuladas contra la direcci√≥n de Quantic Dream hablaba espec√≠ficamente de fotomontajes comprometedores que retrataban a algunos empleados y que circulaban en sus oficinas a pesar de que la empresa ten√≠a conocimiento de ellos. ‚ÄúLo que pas√≥ es que hace cinco a√Īos, casi seis, tuvimos un caso aislado y desagradable en el estudio con unas im√°genes que comparti√≥ alguien‚ÄĚ, dice David Cage, hablando de las pol√©micas. "Nos tom√≥ dos horas intervenir y eliminar las im√°genes. Pero debido a esas dos horas que sucedieron hace cinco a√Īos, vimos un mont√≥n de historias extra√Īas que se difundieron en l√≠nea. Incluso nuestros empleados se sorprendieron, me sorprendi√≥ y nadie Entend√≠ bien lo que estaba pasando. Entiendo que hay una gran demanda de transparencia dentro del sector, para asegurarse de que las empresas mantengan ciertos valores, y creemos que esto es positivo e importante para toda la industria. Obviamente, Quantic Dream no debe ser una excepci√≥n, pero al mismo tiempo nuestros empleados se han expresado en numerosas ocasiones subrayando lo felices que estaban de trabajar aqu√≠, y cu√°nto les gustar√≠a ser respetados por ello‚ÄĚ.

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The Dark Sorcerer, demo técnica realizada por Quantic Dream en 2013

De esa pol√©mica surgi√≥ un largo pleito que llev√≥ a Quantic Dream por un lado a ganarle al diario Le Monde, por otro lado a reconocer una suma a pagar a uno de sus exempleados. Aquella experiencia sin duda marc√≥ una cicatriz en la imagen de la empresa, que a partir de ese momento trat√≥ de arremangarse para sacudirse el mal nombre. "Internamente hablamos y discutimos, tratando de ser lo m√°s transparentes posible", continu√≥ Cage. ‚ÄúQuiz√°s el error que cometimos en el pasado fue centrarnos en el desarrollo del juego y no comunicar al exterior qui√©nes somos, qu√© hacemos y cu√°les son nuestros valores, valores que siempre han estado ah√≠ durante 25 a√Īos. Una cosa eso s√≠. cambiado es dar voz a otras personas de la firma. Quiz√°s alguna vez fue importante tener un representante de referencia e identificar a una empresa con rostro y voz, mientras que hoy en d√≠a las cosas han cambiado y la gente quiere saber m√°s de los miembros del equipo. Y esto es algo que comparto y respeto: subir al escenario y hablar de nuestros juegos para m√≠ nunca fue una cuesti√≥n de ego, sino que simplemente fue √ļtil para que el estudio fuera escuchado".

Hacia Star Wars: Eclipse y m√°s all√°

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Desde 2019, Quantic Dream tambi√©n es editor: ha comenzado a apoyar desarrolladores independientes y poner a disposici√≥n su equipo y la experiencia adquirida a lo largo de los a√Īos para la publicaci√≥n de proyectos m√°s peque√Īos. ‚ÄúHemos trabajado exclusivamente con Sony durante doce a√Īos‚ÄĚ, explica el fundador del equipo. Fue una colaboraci√≥n fant√°stica, pero luego dijimos 'queremos ser independientes, financiar nuestros juegos y lanzarlos'. Al mismo tiempo, ahora que somos editores podemos ayudar a otras empresas devolviendo a la industria lo que la industria nos dio cuando empez√°bamos. Comenzamos peque√Īos y con pocos desarrolladores, pero continuaremos y expandiremos este negocio en los pr√≥ximos a√Īos con m√°s juegos y proyectos m√°s grandes".

Quantic Dream: la historia del equipo, da David Bowie a Star Wars: Eclipse
Sea of ‚Äč‚Äč‚Äč‚ÄčSolitude: Director's Cut fue el primer juego lanzado por Quantic Dream como editor

2021 fue en cambio un a√Īo de grandes anuncios para la empresa francesa, en primer lugar con la apertura de Sue√Īo cu√°ntico Montreal, un segundo estudio en Canad√° que trabajar√≠a junto al equipo parisino en el desarrollo de m√ļltiples proyectos a la vez. A diferencia de otras compa√Ī√≠as como Arkane Studios, donde cada equipo se ocupa de su propio proyecto, Quantic Dream y Quantic Dream Montreal trabajar√°n de la mano en los mismos juegos: "Son dos estudios, pero un equipo", nos dijeron. Sin embargo, fue en The Game Awards 2021 que Quantic Dream mostr√≥ el tr√°iler de su pr√≥ximo juego en desarrollo, confirmando algunos rumores que circularon en los d√≠as inmediatamente anteriores. el juego en cuestion es guerra de las galaxias: eclipse, una aventura de acci√≥n basada en la popular saga de Lucasfilm y ambientada cientos de a√Īos antes de los hechos vistos en el cine.

Quantic Dream: la historia del equipo, da David Bowie a Star Wars: Eclipse

"Trabajar en Star Wars es un sue√Īo hecho realidad: descubr√≠ la pel√≠cula cuando ten√≠a ocho a√Īos y, como todos, estaba realmente fascinado por este incre√≠ble universo", dice Cage, midiendo cuidadosamente cada palabra e informaci√≥n. "Es un monumento de la cultura pop al que tenemos que acercarnos con respeto, ser fieles a su ADN y a la comunidad de fans, siendo muy cuidadosos con lo que hacemos. Tenemos una relaci√≥n fant√°stica con el equipo de Lucasfilm, que es un un poco de guardi√°n del templo y se asegura de que no se cometan errores. Pero al mismo tiempo, no queremos usar solo lo que ya est√° all√≠, no importa cu√°n bueno sea, sino que tambi√©n queremos contribuir e introducir algo. nuevo, y este es nuestro enfoque: ¬Ņc√≥mo podemos ser creativos en una licencia en la que tantos talentos han trabajado en el pasado, comenzando por supuesto con George Lucas?

Quantic Dream: la historia del equipo, da David Bowie a Star Wars: Eclipse
guerra de las galaxias: eclipse

Si miras la historia de Quantic Dream, un proyecto como Star Wars: Eclipse parece ser nada menos que an√≥malo. Hasta ahora, la compa√Ī√≠a francesa siempre hab√≠a creado obras completamente originales, dando vida a nuevos mundos, personajes e historias, y manteniendo total autonom√≠a y control creativo. Exactamente lo contrario de una licencia famosa como Star Wars, donde todo tendr√° que ser aprobado por Lucasfilm y donde todo ser√° examinado cuidadosamente por millones de fan√°ticos en todo el mundo. "El hecho de que trabajemos en Star Wars desde mi punto de vista no es tan extra√Īo. Creo que somos compatibles. Definitivamente es algo nuevo, y para los escritores, los directores y todo el estudio representa un desaf√≠o estimulante. Por supuesto". Todav√≠a no puedo profundizar en los detalles, pero nos sentimos galvanizados. El teaser que hicimos da una idea de cu√°l es la visi√≥n de Quantic Dream y hacia d√≥nde queremos llegar con el juego".

Despu√©s de 25 a√Īos en el negocio, Quantic Dream sigue creciendo, ha ampliado su personal nuevamente, abri√≥ un segundo estudio en otro continente, comenz√≥ a publicar juegos de otros desarrolladores y a trabajar en m√ļltiples proyectos al mismo tiempo. Aun as√≠, para garantizar que el futuro de la empresa sea igual de brillante, David Cage nos dijo que la gerencia se est√° preparando para pasar la antorcha a una nueva generaci√≥n de talentos. "Tenemos grandes planes para el futuro. Tenemos una visi√≥n a largo plazo y hay mucha gente talentosa en el equipo que gradualmente tomar√° el lugar de los miembros mayores. Despu√©s de todo, tengo 53 a√Īos. Hay un nuevo generaci√≥n de desarrolladores a los que hemos tenido experiencia desde los d√≠as de Beyond o Heavy Rain. Son personas que crecieron en el estudio y que con el tiempo han ido tomando cada vez m√°s responsabilidades. El futuro est√° en sus manos y hoy uno de mis El objetivo principal es apoyarlos y ayudarlos. Al mismo tiempo, hay muchas ideas y proyectos interesantes para los pr√≥ximos dos a√Īos y m√°s all√°. Lo importante ser√° no volverse c√≠nico, sino mantener la pasi√≥n intacta, lanzando nuevos juegos y experimentar con nuevas ideas".

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