Quantic Dream: la historia del equipo, da David Bowie a Star Wars: Eclipse

Junto con David Cage, recorremos la historia de Quantic Dream en un video exclusivo que va desde Omikron: The Nomad Soul hasta Star Wars: Eclipse.

Este año Quantic Dream celebra su 25 aniversario de actividad, 25 años que han visto a la compañía francesa pasar de las estrellas de David Bowie a los planetas de Star Wars, contando historias de androides, seres paranormales y misteriosos asesinos en serie. Para volver sobre el pasado de Quantic Dream, conocer su presente y tener una idea de su futuro, volamos a París para visitar las oficinas donde el equipo de desarrollo detrás de Heavy Rain y Detroit: Become Human está trabajando activamente en varios proyectos nuevos, entre ellos. el ya anunciado guerra de las galaxias: eclipse. pero para decir la historia del sueño cuántico hay que partir de la de su fundador, David Cage.




David Cage y la caja gris

Quantic Dream: la historia del equipo, da David Bowie a Star Wars: Eclipse

Desde los años 80, David Cage Trabajó como compositor musical, colaborando en la realización de comerciales de televisión y encargos para artistas de diversa índole, hasta componer música para películas y videojuegos editados por empresas como SEGA y Sony. En todos estos proyectos, David Cage aparece en los créditos con su verdadero nombre, David De Gruttola. Su familia es de hecho de origen español, procedente de un pequeño pueblo de la provincia de Avellino, pero luego se trasladó a Francia después de la Segunda Guerra Mundial. Fue solo después de su trabajo inicial en la industria de la música que se le sugirió a David que adoptara un nombre artístico más internacional y más fácil de pronunciar. A partir de ese momento comenzó a utilizar el seudónimo de David Cage.




Después de quince años como compositor, la carrera de David Cage se preparaba para tomar una dirección diferente, sin embargo, cuando a principios de 1995 se encontró con un objeto que nunca antes había visto. “Recuerdo muy bien el momento en que me convencí de crear Quantic Dream”, nos cuenta el fundador de la empresa. “Estuve por pura casualidad en CES, una histórica feria de tecnología. Estaba explorando los pabellones sin tener quién sabe qué expectativas, pero en una de las salas noté una máquina gris que parecía una especie de maletín, y conectada a esta estaba una pantalla con personajes en 3D que luchaban". El juego en la pantalla era Battle Arena Toshinden, uno de los primeros juegos de lucha con arenas y personajes tridimensionales, mientras que la maleta gris en la que se ejecutaba el juego era la prima playstation.

"La persona en el stand me dijo: 'Esto acaba de salir en Japón y aún no está disponible en el resto del mundo, pero puede mostrar escenas 3D en tiempo real'. Quedé fascinado con lo que vi en la pantalla : para mi fue una revolución porque hasta ese momento solo conocíamos los juegos 2D, y de repente la tercera dimensión hizo todo posible, fue en ese momento que quise crear historias donde el jugador fuera el héroe, y así fue como todo comenzó: no tenía un plan de negocios ni un proyecto a largo plazo”.

Omikron: el alma nómada

Quantic Dream: la historia del equipo, da David Bowie a Star Wars: Eclipse
Omikron: el alma nómada

Convencido de dejar su trabajo como compositor, Cage comenzó a escribir el guión de un nuevo juego ambientado en un mundo de ciencia ficción y titulado El alma nómada. El resultado fue un documento de 200 páginas que contaba la historia con todo detalle: el jugador sería proyectado del mundo real a la ciudad futurista de omikron y tendría el poder de controlar a decenas de personajes diferentes para resolver el misterio detrás de una serie de asesinatos.




Encontrar a alguien interesado en financiar el proyecto parecía una hazaña imposible, por lo que, junto con cinco personas que conocía, David Cage decidió crear una demostración en seis meses. Todavía tomó varios intentos, pero después de una serie de puertas que se cerraron en la cara, el desarrollador logró llegar a un acuerdo con Eidos, la editorial británica que recientemente había publicado Tomb Raider. El desarrollo de The Nomad Soul finalmente pudo comenzar, y así nació oficialmente el 2 de mayo de 1997 en un pequeño apartamento al suroeste de París. Quantic Dream.

Quantic Dream: la historia del equipo, da David Bowie a Star Wars: Eclipse
El alma nómada: bocetos preparatorios de la ciudad de Omikron

Lanzado para PC en octubre de 1999 y unos meses más tarde en Dreamcast, Omikron: el alma nómada fue una aventura en 3D que combinó la exploración, los momentos de acción y la recopilación de pistas por la ciudad. Las peleas funcionaron en todos los aspectos como un juego de peleas, pero Cage reveló que la inspiración inicial no vino de ese Battle Arena Toshinden que lo había embrujado unos años antes. "En realidad, la inspiración detrás de las peleas proviene de Tekken. He sido un gran admirador de Tekken desde el primer capítulo: me encanta y todavía lo juego hoy. Mi personaje favorito es Paul Phoenix. Simplemente era el juego en el que jugábamos". ese. período".

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The Nomad Soul: el personaje interpretado por David Bowie

Aunque imperfecto, Omikron fue sin duda un juego de vanguardia: ofrecía una mezcla de géneros, era original en la historia y también fue uno de los primeros juegos en tener una ciudad de mundo abierto en 3D, incluso antes de GTA 3. Pero qué lo que todavía hoy se recuerda es sobre todo la implicación de un artista excepcional: el Duque Blanco, David Bowie. "Yo ya era fan de David Bowie, pero digamos que me convertí en un tipo diferente de fan con Omikron", nos dijo Cage. "Yo era fanático del músico y me convertí en fanático del hombre. Habiendo tenido experiencia en la industria de la música, estaba convencido de que para The Nomad Soul necesitábamos colaborar con alguien que tuviera mucho talento. El equipo compiló una lista de los artistas que les gustarían y querrían. En primer lugar fue David Bowie. Al principio pensamos 'Ok, esto es imposible, él nunca lo hará'; éramos un equipo pequeño y recién nacido, y nunca hubiéramos convencido a una leyenda como él. Pero cuando contactamos a su agente, dijo '¿por qué no?' Así que organizamos una reunión con David Bowie, le contamos sobre el juego, le mostramos la demostración, algunos bocetos y discutimos las ideas sobre el historia y los personajes. Me preguntó qué podíamos hacer juntos”.




David Bowie acabó componiendo una decena de canciones originales y doce horas y media de música orquestada. No solo eso, porque él y su esposa Imàn prestaron sus rostros y voces a dos personajes del juego. "Fue una colaboración fantástica", agregó Cage. "Además de ser obviamente talentoso, también era muy profesional y encantador: pasamos mucho tiempo juntos hablando de arte y música. Era una persona extremadamente fascinante".

Fahrenheit: Indigo Prophecy

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Fahrenheit: Indigo Prophecy

Omikron: The Nomad Soul vendió un buen número de copias en Europa mientras que en Estados Unidos fue medio fiasco. Eidos decidió cancelar la versión para PlayStation del juego y también se detuvo el desarrollo de una secuela. Aunque no está mal, porque Quantic Dream ya estaba trabajando en su próximo proyecto, con un equipo que había podido crecer hasta involucrar a unas ochenta personas y numerosos actores para las animaciones faciales y la captura de movimiento. Lanzado en 2005 con Atari, Fahrenheit: Indigo Prophecy comenzó a esbozar lo que a lo largo de los años habrían sido algunas características recurrentes en los juegos del estudio francés. Una historia contada desde la perspectiva de varios personajes, un corte fuertemente cinematográfico y la posibilidad, a través de las elecciones realizadas durante el juego, de influir en los hechos narrados, hasta diferentes finales.

Quantic Dream: la historia del equipo, da David Bowie a Star Wars: Eclipse
Fahrenheit: Indigo Prophecy

A diferencia de The Nomad Soul, que se desarrollaba en la ciudad ficticia de Omikron, Fahrenheit fue el primero de varios juegos del estudio que tuvo lugar en una ciudad en los Estados Unidos. “Soy de una generación que nació y creció con películas y series estadounidenses, y siempre pensamos que Estados Unidos era el escenario universal cuando quieres contar historias que lleguen a todos. Era el escenario neutral que todos conocen y en ese momento . me pareció el mejor lugar para contar nuestras historias”. Tras dos años de desarrollo, Fahrenheit se lanzó en 2005 para PC y consolas, y fue muy bien recibido por la crítica y el público, recibiendo varios premios y consolidando a Quantic Dream como un estudio a seguir en el campo de las historias interactivas.

Da The Casting a Heavy Rain

Sin embargo, con Fahrenheit hecho, David Cage no tenía una idea clara de cuál sería el próximo proyecto. Quantic Dream decidió tomarse un breve descanso para trabajar en un... cortometraje. "La inspiración vino de Pixar", explica Cage. “Como a todos, nos encanta su trabajo, y es algo que han hecho siempre: entre película y película dejan que sus creativos desarrollen sus ideas a través de cortometrajes, y a veces ese corto acaba convirtiéndose en película, otras veces no”. el resultado fue El casting, una demostración técnica en la que una joven interpretada por la actriz Aurélie Bancilhon hace una audición para obtener un papel en una película, pero finalmente es descartada. Pero Cage nos explicó que la intención inicial no era convertir The Casting en un juego completo: "El objetivo era simplemente probar la tecnología de PlayStation 3, la captura de movimiento, empujar los límites de lo que era posible y anticipar lo que podríamos haber logrado". en juegos futuros. Sin embargo, el resultado final fue impresionante y decidimos compartirlo con el mundo de forma gratuita ".

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The Casting, el cortometraje del que nació Heavy Rain

The Casting se mostró en el E3 2006, pero fue gracias a esta demo y a la gran acogida que tuvo, que Quantic Dream pudo llegar a un acuerdo exclusivo con PlayStation para sus próximos tres juegos. el primero fue Tormentas , una aventura dramática que tomó el ejemplo de The Casting y que salió en 2010 en PlayStation 3. "Creo que Heavy Rain fue un punto de inflexión en mi carrera porque de repente comencé a escribir sobre cosas que estaban un poco más cerca de mí", dice. Jaula. “Fue el proyecto con el que empecé a buscar mi voz como escritora y directora. Me tomó mucho tiempo, pero con Heavy Rain me di cuenta que podía contar algo diferente a la historia habitual del superhéroe que salva el mundo: por ejemplo podría contar la historia de un padre, cómo pude haber sido yo o cualquier otra persona”.

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Tormentas

Heavy Rain era un proyecto decididamente más ambicioso que los realizados hasta ese momento por Quantic Dream, tanto desde el punto de vista tecnológico como de escritura. las historias de cuatro protagonistas: cuatro historias que se cruzaron e influyeron entre sí y que, según la elección del jugador, desembocaban en uno de siete finales diferentes, en los que los personajes podían sobrevivir o morir. Era la primera vez que el estudio se ocupaba de una historia que tenía tantas ramas, y la idea de que cada jugador pudiera tener una experiencia muy diferente a la de los demás hacía que el juego fuera fascinante. Eso sí, con una trama tan articulada no faltaron problemas y dificultades para evitar que la historia fuera clara y sin agujeros de guión. "Era algo completamente nuevo para nosotros y exploramos y experimentamos", nos explicó el fundador de Quantic Dream. "Uno de los mayores desafíos fue asegurarnos de que, sin importar el camino y las elecciones, el jugador aún tuviera toda la información para comprender la historia. Y eso fue un gran problema, por lo que puede ser que ciertas ramas no se contaron. todos los detalles. El juego no era perfecto pero era muy complicado y ambicioso. Pero ya sabes, aprendes de los errores y descubrimientos y siempre intentas hacerlo mejor la próxima vez".

Más allá de un Detroit

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Elliot Page y Willem Dafoe lidiando con la captura de movimiento de Beyond: Two Souls

La siguiente vez fue con Más allá: dos almas, nuevo juego en el que la protagonista, Jodie Holmes, tenía el poder de interactuar con una entidad sobrenatural llamada Aiden. Para ello pasa años difíciles, en los que se convierte en objeto de estudios e investigaciones, ya través de una serie de flashbacks intenta aprender más sobre su pasado que la ayude a encontrar la manera de liberarse. Para el proyecto, Quantic Dreams involucró a un elenco excepcional, y en particular Página de Elliot como Jodie e Willem Dafoe quien interpretó al profesor Nathan Dawkins.

Con respecto al casting del juego, David Cage nos dijo: "Cuando involucramos a Elliot Page y Willem Defoe, no era tanto la idea de trabajar con actores extremadamente famosos, sino encontrar a alguien que fuera perfecto para el papel. Estas personas eran extremadamente talentosos, por supuesto, pero al mismo tiempo correspondían precisamente a la idea que teníamos de los personajes. Nos acercamos a ellos, siempre con humildad y con los pies en la tierra: porque es cierto que en el pasado hemos trabajado con David Bowie pero siempre hay que cruzar los dedos y esperar que tu proyecto les interese. A veces funciona y a veces no. Buscamos gente que tenga el talento y las habilidades para convertirse en esos personajes, y al final de el día no importa si son famosos o no".

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Jodie Holmes, el personaje interpretado por Elliot Page en Beyond: Two Souls

Lanzado para PlayStation 3 en 2013, Beyond: Two Souls fue un juego divisivo. Si por un lado se criticaba la calidad de la historia y la interacción de algunos personajes, por otro se evidenciaba cómo Quantic Dream había dado grandes pasos desde el punto de vista tecnológico. Animaciones faciales, detalles gráficos y captura de movimiento habían mejorado drásticamente desde Heavy Rain y, aunque no se recuerda como el trabajo más exitoso del equipo francés, la campaña de marketing masiva en torno al proyecto ayudó a convertirlo en uno de los juegos más vendidos en PlayStation 3.

En los años transcurridos desde el lanzamiento de Heavy Rain to Beyond: Two Souls, Quantic Dream ha seguido experimentando con nuevas soluciones y tecnologías, y ha realizado dos cortometrajes más. Uno de ellos, titulado Kara, fue el punto de partida para que el primer juego de la desarrolladora llegara a PlayStation 4. Fue Detroit: Convertirse en humano. En esta nueva aventura, Quantic Dream vuelve a la ciencia ficción, proponiendo una versión futurista de la ciudad de Detroit, que sigue la historia de tres androides en una sociedad de humanos. ¿Qué significa ser humano? ¿Y puede un androide ser más humano que las personas que lo crearon? Estas son las preguntas que se plantean en el que, hasta la fecha, ha sido sin duda el juego más ambicioso jamás realizado por Quantic Dream.

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Detroid: Conviértete en humano

Las 200 páginas de texto que componían el guión de Omikron no son nada en comparación con las más de Páginas 5000 de Detroit. Si en 1999 el equipo de desarrollo contaba con 39 empleados, con Detroit el estudio ha llegado a más de 200 personas, entre artistas, diseñadores de juegos, animadores, programadores, escritores, además de los más de 250 actores involucrados en la captura de movimiento. Cuando salió en 2018, Detroit: Become Human fue un nuevo éxito comercial para Quantic Dream, y logró vender más que Heavy Rain y Beyond: Two Souls, obteniendo numerosas críticas positivas.

Las disputas y el pleito

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Kara, la demo técnica que inspiró Detroit: Become Human

Para la compañía francesa, sin embargo, no fue un año de celebraciones, dado que a pocos meses del lanzamiento del juego, algunos diarios nacionales publicaron una investigacion conjunta en el que se acusó a la empresa de favorecer un ambiente de trabajo tóxico y hostil para sus empleados. Una de las acusaciones formuladas contra la dirección de Quantic Dream hablaba específicamente de fotomontajes comprometedores que retrataban a algunos empleados y que circulaban en sus oficinas a pesar de que la empresa tenía conocimiento de ellos. “Lo que pasó es que hace cinco años, casi seis, tuvimos un caso aislado y desagradable en el estudio con unas imágenes que compartió alguien”, dice David Cage, hablando de las polémicas. "Nos tomó dos horas intervenir y eliminar las imágenes. Pero debido a esas dos horas que sucedieron hace cinco años, vimos un montón de historias extrañas que se difundieron en línea. Incluso nuestros empleados se sorprendieron, me sorprendió y nadie Entendí bien lo que estaba pasando. Entiendo que hay una gran demanda de transparencia dentro del sector, para asegurarse de que las empresas mantengan ciertos valores, y creemos que esto es positivo e importante para toda la industria. Obviamente, Quantic Dream no debe ser una excepción, pero al mismo tiempo nuestros empleados se han expresado en numerosas ocasiones subrayando lo felices que estaban de trabajar aquí, y cuánto les gustaría ser respetados por ello”.

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The Dark Sorcerer, demo técnica realizada por Quantic Dream en 2013

De esa polémica surgió un largo pleito que llevó a Quantic Dream por un lado a ganarle al diario Le Monde, por otro lado a reconocer una suma a pagar a uno de sus exempleados. Aquella experiencia sin duda marcó una cicatriz en la imagen de la empresa, que a partir de ese momento trató de arremangarse para sacudirse el mal nombre. "Internamente hablamos y discutimos, tratando de ser lo más transparentes posible", continuó Cage. “Quizás el error que cometimos en el pasado fue centrarnos en el desarrollo del juego y no comunicar al exterior quiénes somos, qué hacemos y cuáles son nuestros valores, valores que siempre han estado ahí durante 25 años. Una cosa eso sí. cambiado es dar voz a otras personas de la firma. Quizás alguna vez fue importante tener un representante de referencia e identificar a una empresa con rostro y voz, mientras que hoy en día las cosas han cambiado y la gente quiere saber más de los miembros del equipo. Y esto es algo que comparto y respeto: subir al escenario y hablar de nuestros juegos para mí nunca fue una cuestión de ego, sino que simplemente fue útil para que el estudio fuera escuchado".

Hacia Star Wars: Eclipse y más allá

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Desde 2019, Quantic Dream también es editor: ha comenzado a apoyar desarrolladores independientes y poner a disposición su equipo y la experiencia adquirida a lo largo de los años para la publicación de proyectos más pequeños. “Hemos trabajado exclusivamente con Sony durante doce años”, explica el fundador del equipo. Fue una colaboración fantástica, pero luego dijimos 'queremos ser independientes, financiar nuestros juegos y lanzarlos'. Al mismo tiempo, ahora que somos editores podemos ayudar a otras empresas devolviendo a la industria lo que la industria nos dio cuando empezábamos. Comenzamos pequeños y con pocos desarrolladores, pero continuaremos y expandiremos este negocio en los próximos años con más juegos y proyectos más grandes".

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Sea of ​​​​Solitude: Director's Cut fue el primer juego lanzado por Quantic Dream como editor

2021 fue en cambio un año de grandes anuncios para la empresa francesa, en primer lugar con la apertura de Sueño cuántico Montreal, un segundo estudio en Canadá que trabajaría junto al equipo parisino en el desarrollo de múltiples proyectos a la vez. A diferencia de otras compañías como Arkane Studios, donde cada equipo se ocupa de su propio proyecto, Quantic Dream y Quantic Dream Montreal trabajarán de la mano en los mismos juegos: "Son dos estudios, pero un equipo", nos dijeron. Sin embargo, fue en The Game Awards 2021 que Quantic Dream mostró el tráiler de su próximo juego en desarrollo, confirmando algunos rumores que circularon en los días inmediatamente anteriores. el juego en cuestion es guerra de las galaxias: eclipse, una aventura de acción basada en la popular saga de Lucasfilm y ambientada cientos de años antes de los hechos vistos en el cine.

Quantic Dream: la historia del equipo, da David Bowie a Star Wars: Eclipse

"Trabajar en Star Wars es un sueño hecho realidad: descubrí la película cuando tenía ocho años y, como todos, estaba realmente fascinado por este increíble universo", dice Cage, midiendo cuidadosamente cada palabra e información. "Es un monumento de la cultura pop al que tenemos que acercarnos con respeto, ser fieles a su ADN y a la comunidad de fans, siendo muy cuidadosos con lo que hacemos. Tenemos una relación fantástica con el equipo de Lucasfilm, que es un un poco de guardián del templo y se asegura de que no se cometan errores. Pero al mismo tiempo, no queremos usar solo lo que ya está allí, no importa cuán bueno sea, sino que también queremos contribuir e introducir algo. nuevo, y este es nuestro enfoque: ¿cómo podemos ser creativos en una licencia en la que tantos talentos han trabajado en el pasado, comenzando por supuesto con George Lucas?

Quantic Dream: la historia del equipo, da David Bowie a Star Wars: Eclipse
guerra de las galaxias: eclipse

Si miras la historia de Quantic Dream, un proyecto como Star Wars: Eclipse parece ser nada menos que anómalo. Hasta ahora, la compañía francesa siempre había creado obras completamente originales, dando vida a nuevos mundos, personajes e historias, y manteniendo total autonomía y control creativo. Exactamente lo contrario de una licencia famosa como Star Wars, donde todo tendrá que ser aprobado por Lucasfilm y donde todo será examinado cuidadosamente por millones de fanáticos en todo el mundo. "El hecho de que trabajemos en Star Wars desde mi punto de vista no es tan extraño. Creo que somos compatibles. Definitivamente es algo nuevo, y para los escritores, los directores y todo el estudio representa un desafío estimulante. Por supuesto". Todavía no puedo profundizar en los detalles, pero nos sentimos galvanizados. El teaser que hicimos da una idea de cuál es la visión de Quantic Dream y hacia dónde queremos llegar con el juego".

Después de 25 años en el negocio, Quantic Dream sigue creciendo, ha ampliado su personal nuevamente, abrió un segundo estudio en otro continente, comenzó a publicar juegos de otros desarrolladores y a trabajar en múltiples proyectos al mismo tiempo. Aun así, para garantizar que el futuro de la empresa sea igual de brillante, David Cage nos dijo que la gerencia se está preparando para pasar la antorcha a una nueva generación de talentos. "Tenemos grandes planes para el futuro. Tenemos una visión a largo plazo y hay mucha gente talentosa en el equipo que gradualmente tomará el lugar de los miembros mayores. Después de todo, tengo 53 años. Hay un nuevo generación de desarrolladores a los que hemos tenido experiencia desde los días de Beyond o Heavy Rain. Son personas que crecieron en el estudio y que con el tiempo han ido tomando cada vez más responsabilidades. El futuro está en sus manos y hoy uno de mis El objetivo principal es apoyarlos y ayudarlos. Al mismo tiempo, hay muchas ideas y proyectos interesantes para los próximos dos años y más allá. Lo importante será no volverse cínico, sino mantener la pasión intacta, lanzando nuevos juegos y experimentar con nuevas ideas".

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