Sam Barlow, la obsesión por el doble y la búsqueda de una identidad

Profundicemos en la mente de uno de los diseñadores de juegos más interesantes de la industria del juego actual: Sam Barlow.

La evolución que ha golpeado al mercado del juego en los últimos años ha seguido sin duda una trayectoria económicamente fructífera, intentando consolidarse como una industria capaz de generar grandes beneficios, tanto (si no más, como ha demostrado con creces) los más “tradicionales”. "Formas de entretenimiento. Esto ha llevado, por un lado, a tener producciones inmensas, que a menudo se centran en la búsqueda frenética del fotorrealismo y el valor ideológico-narrativo y, por otro, a productos capaces de maximizar los beneficios con el mínimo esfuerzo.




Sam Barlow, la obsesión por el doble y la búsqueda de una identidad
sam barlow

Esta especie de escala permite que el mercado se alimente, creando un puerto libre entre los dos extremos, un lugar donde la experimentación, la apuesta y la innovación encuentran su campo de juego relativamente seguro: es la tierra de los independientes (algunos más, otros menos). La tendencia de estos pequeños estudios, cuando no intentan ir excesivamente más allá de sus posibilidades, es apostar todo por el estilo de su trabajo, dándole un reconocimiento inmediato, capaz de conducir a una identificación ultrarrápida del producto y de quien sea. lo hizo Hacer esto a menudo resulta en ir a pescar en el pasado, en la mente de los nostálgicos y transponer este recuerdo a una visión del presente.

y que eso sam barlow está implementando con su casa de desarrollo Half Mermaid, o va a trastocar los dictados del mercado intentando ofrecer producciones de videojuegos fuera de lo común, colocadas en la encrucijada de la hibridación mediática, quizás incluso con cierto desconocimiento.



Raising the Dead: El video de movimiento completo

Sam Barlow, la obsesión por el doble y la búsqueda de una identidad
Sam Barlow: el redescubrimiento del Full Motion Video con su historia

La formada por las tres primeras obras del equipo de Half Mermaid parece una trilogía a todos los efectos (al menos de momento). Desde Her Story hasta Telling Lies y la aclamada Immortality, las tres obras de Barlow comparten puntos en común que van más allá de lo meramente visual. Sin embargo, partamos de esto.


La primera de las muchas peculiaridades que llama inmediatamente la atención del jugador-espectador es que lo que está presenciando no es el habitual videojuego de gráficos por ordenador, sino algo diferente. Para muchos, el de Her Story o sus sucesores puede haber sido el primer contacto con el Video de movimiento completo (FMV), pero los más mayores (o los más curiosos) seguramente ya habrán tenido la oportunidad en el pasado de encontrarse con este tipo de producciones a lo largo de su andadura en los videojuegos, sobre todo en la época de mayor florecimiento de estos productos, o durante la década de los noventa. . Aquí, Barlow y su equipo han devuelto la vida a un cadáver de finales del siglo XX y, como nuevos Frankenstein, han vuelto a unir sus piezas, dando forma a un videojuego diferente, con múltiples capas de significado, en una unión meta-videojuego que ejemplifica a la perfección los años de turbulencia creativa que estamos viviendo.

Full Motion Video fue, quizás, el primer encuentro real entre el cine y el videojuego. Antes, de hecho, el vínculo era puramente icónico y de género, con videojuegos inspirados en las grandes narrativas cinematográficas o, muy a menudo, también creados por encargo, precisamente para acompañar el lanzamiento de nuevos blockbusters y maximizar los beneficios. Con FMV, sin embargo, el videojuego se convirtió en cine y viceversa, o al menos esa fue la intención. De hecho, la mayoría de estas producciones han sido víctimas y perpetradores de su propia aspiración, ofreciendo al jugador algo que era parte película y parte videojuego, dos caras de la misma moneda que, sin embargo, nunca lograron encontrarse y unirse adecuadamente. Algunos de estos productos se han convertido sin duda en videojuegos de culto (me viene a la mente Dragon's Lair), pero ello no ha impedido que el mercado abandone ese camino y siga las nuevas orillas de la infografía en tres dimensiones, dejando atrás el Full Motion Video y encontrando nuevas formas de comunicarse con el mundo del cine y la televisión.




Sam Barlow, la obsesión por el doble y la búsqueda de una identidad
Sam Barlow: El FMV se ha convertido en culto gracias a videojuegos como Dragon's Lair

Lo que diferencia la obra de Barlow de lo que resultó ser la FMV a fines del siglo pasado es su manera de contextualizar tales aventuras en un espacio que pone el jugador en primer plano, al mando de la acción narrativa, exactamente como se haría con cualquier otro alter ego de videojuego, con la excepción de prácticamente hacer coincidir estas dos instancias de identidad.

En la trilogía fantasma de Barlow, aunque tomamos el papel de un avatar, durante la mayor parte de la aventura no sentimos el peso de un vínculo con nuestra versión digital: somos esa misma versión, frente a una pantalla que es ficticia y real al mismo tiempo. el mismo tiempo tiempo.

En busca de la dualidad

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Sam Barlow: El tema del doble tiene sus raíces en la trilogía Half Mermaid

Los tres videojuegos de Half Mermaid nos sitúan ante un concepto fundamental del videojuego: la dualidad. El doble del videojuego, el alter ego, el avatar del juego son elementos comunes a la mayoría de los videojuegos que tenemos la oportunidad de probar. Los jugadores estamos llamados a ponernos en la piel de alguien diferente a nosotros, pero sujeto a nuestras intenciones. La interactividad es la constante que separa la identificación cinematográfica de la identificación con el videojuego: durante la mayor parte de la aventura, elegimos cómo continuar, cuándo, hasta qué punto; decidimos caminar o correr, detenernos a observar o continuar rápidamente. Elegimos la inclinación de la palanca, la pulsación de un botón, el empuje de un gatillo, todo en el relativo esquema impuesto por los desarrolladores, pero en todo caso con un cierto margen de ritmo y enfoque, que hace que cada juego sea diferente del anterior. anterior en sus características más básicas e irrelevantes (detenerse por unos segundos para admirar un paisaje no cambiará el final del juego, pero sigue siendo una elección del individuo, que puede diferir en formas e instancias de aquellas de otros jugadores).




Por lo general, damos por hecho estas pequeñas cosas que hacen que nuestro alter ego del videojuego sea parte de nosotros mismos: hay un intercambio continuo entre nuestra contraparte digital y nuestro yo físico. En los juegos de Barlow examinados, esta peculiaridad del videojuego es cuestionada y fuertemente cuestionada.

Sam Barlow, la obsesión por el doble y la búsqueda de una identidad
Sam Barlow: el jugador y el avatar virtual se superponen

Tomemos como ejemplo Telling Lies, el segundo capítulo de esta hipotética trilogía. Aquí encontramos una evolución de lo que se hizo con Her Story: el juego se desarrolla íntegramente en una pantalla de computadora. Sin embargo, lo que vemos no es simplemente el contenido de este último, sino el propio monitor. De hecho, constantemente vemos el rostro de una mujer superpuesto a la imagen del videojuego, evidentemente sentada frente al ordenador en el que se desarrolla la acción. Esa mujer es nuestro alter ego, pero es un alter ego apenas insinuado, sublimado, que coincide con nuestra persona colocada frente al monitor. Es nuestro reflejo. El jugador coincide a la perfección con su doble de videojuego porque, en definitiva, el software se ejecuta en su ordenador y todo parece responder a su voluntad. No hay vistas que mover, perspectivas que compensar: todo está perfectamente proporcionado; una experiencia 1:1 de una realidad imaginada.

Para dar fuerza a esta congruencia entre identidades encontramos el naturaleza investigativa de los tres juegos. El hecho de tener que resolver un misterio, desvelar la verdad que se esconde tras microtestimonios de individuos con un pasado incierto, aumenta enormemente la implicación del jugador dentro del juego, que es llamado en primera persona a resolver el caso, sin la presencia (demasiado ) invasividad de un tercer personaje, un mediador que pone en comunicación al usuario e instancia narrativa.

La obsesión por el doble.

Sam Barlow, la obsesión por el doble y la búsqueda de una identidad
Sam Barlow: máscaras, identidades ocultas y personalidades resquebrajadas sustentan la narración de los juegos firmada por el autor

Este fuerte vínculo con el concepto de dualidad no se detiene en el aspecto vivencial, sino que se insinúa profundamente en las aventuras reales propuestas por Barlow y compañía. Tanto Her Story, Telling Lies e Immortality abordan la doble tema y darle una relevancia protagónica. Personajes que se descubren como su opuesto, personalidades incomprendidas en conversaciones engañosas cristalizadas en unos segundos de metraje, identidades equivocadas, subterfugios, mentiras, secretos, máscaras. Todo parece conducir a una obsesión por lo dual, lo convergente o lo dicotómico. Es un juego de espejo, tanto es así que también ellos son constantemente escenificados (en Immortality se encuentran en exceso, pero también el reflejo perpetuo de nuestro avatar en Telling Lies es un ejemplo). Todos estos son expedientes capaces de llevar a la pantalla personalidades rotas, desorientadas, incompletas, fundamentales para el tipo de narración de investigación que Barlow quiere proponer con operaciones de videojuego tan peculiares que recuerdan con fuerza al género del found footage.

Jugando con los géneros

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Sam Barlow: oscilar entre géneros y modos audiovisuales es una constante

Volviendo a la carácter visual de las obras de Sam Barlow, cada uno de sus juegos en esta trilogía se enfrenta a un uso diferente de los dispositivos de cámara audiovisual. Her Story (también por necesidad económica) fue a explorar el mundo de los crímenes reales y los interrogatorios en video, poniendo al jugador frente a los archivos digitales de una comisaría. Telling Lies fue más allá, adoptando el género "screenlife" de una manera aún más estricta (que estaba encontrando su fortuna en contextos cinematográficos y seriales) y sumergiendo al jugador en una aventura de investigación hundido en la privacidad de un pequeño círculo de individuos, todo dicho. a través de grabaciones de videollamadas y cámaras ocultas. Finalmente, la Inmortalidad es la quintaesencia de la investigación estilística ligada a determinados periodos históricos. Las tres películas presentadas en el juego se mueven a lo largo de la línea de tiempo cinematográfica, apoyando las brechas generacionales que han caracterizado su historia.

Ambrosio es la típica película de finales de los años XNUMX, en la frontera entre el sistema de estudio y el cine de autor europeo, sin escrúpulos, irreverente, pero fuertemente ligada a un tipo de "alta" producción, repleta de espectaculares efectos escénicos (que recuerdan en ocasiones al cine de Jodorowsky). Minsky, por el contrario, es el Nuevo Hollywood, el cine alternativo independiente y orgulloso, el comienzo de una nueva forma de concebir el cine, in situ, con actores tomados de la calle y calles tomadas por actores. Two of Everything es el final del siglo, el final del cine antiguo, los últimos atisbos del viejo mundo antes de que estalle la burbuja; esta también es una película límite, pero esta vez entre lo analógico y lo digital.

Sam Barlow, la obsesión por el doble y la búsqueda de una identidad
Sam Barlow: En Immortality recorres una línea de tiempo cinematográfica que abarca generaciones

Entonces, en esta trilogía encontramos tres formas de narrar a través de imágenes completamente diferente: tenemos un efecto estático y documental, uno íntimo y descompuesto y uno puramente cinematográfico. Cada uno de estos tres enfoques es ayudado a crear la atmósfera adecuada por el contexto interactivo en el que nos catapultan los juegos (una base de datos policial, una computadora privada con videos robados, una cámara lenta digitalizada), lo que mejora la participación del jugador, capaz de identificarse con facilidad subliminal un hilo común que une la experiencia en su totalidad.

Excavar más hondo

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Sam Barlow: la investigación como rasgo identitario

Los tres juegos de Half Mermaid comparten el mismo interés en el misterio y la investigación de casos que, a veces, tienen incluso lo sobrenatural. La obsesión aquí es por la búsqueda no sólo de la verdad, sino también de una línea estilística reconocible, un "modus operandi", una estética. El tema investigativo saca lo mejor de una mala situación (ya que encontrar formas satisfactorias de hacer que las obras de Full Motion Video sean atractivas es bastante complejo, como la historia nos ha enseñado) y, sobre todo, se centra en ese efecto de inmediatez y placer de descubrimiento que une una gran parte de la audiencia de los videojuegos. Es difícil separarse de algo cuando constantemente se le brindan aportes, información y pistas que conducen a nuevos conocimientos y caminos a seguir, especialmente si el objetivo final es descubrir una verdad oculta. Her Story lo hizo con la palabra escrita, mediante el uso de palabras clave que remiten a los fragmentos sonoros de los aportes audiovisuales. Telling Lies evolucionó este sistema al hacer posible buscar directamente las palabras pronunciadas durante un video simplemente seleccionándolas de los subtítulos. La inmortalidad, en cambio, se desvía totalmente de los personajes y pone toda su atención en la imagen y lo que hay dentro del encuadre.

La parábola seguida parece ser la delinmediatez de la interacción y de la respectiva "recompensa", que parece seguir perfectamente la evolución de la atención atribuida por el público masivo a ciertas formas de narrar. En un mundo de videos de quince segundos que se suceden como una cascada, no es de extrañar que la palabra sea reemplazada por la imagen, en un flujo interminable de vínculos icónico-contextuales.

Sam Barlow, la obsesión por el doble y la búsqueda de una identidad
Sam Barlow: La imagen finalmente superó a la palabra

Esta serie de videojuegos que llevan la firma de sam barlow (que podríamos definir, a estas alturas, como una "trilogía obsesiva") nos han mostrado lo que es posible hacer en una industria tan variada y vital como la de los videojuegos en la que nos encontramos habitando. Revivir un cuerpo decadente del siglo XX, adaptarlo a un contexto social como el actual con eficacia, poder interpelar directamente al jugador en una combinación metanarrativa que oscila entre géneros y medios no es tarea fácil, pero ciertamente posible. Y en un mundo mediático que camina sobre sí mismo, buscando nuevas formas de involucrar a una audiencia cada vez más esquiva, es alentador ver que tal empuje, tal expresividad salvífica proviene precisamente del marginado mediático por excelencia, visto con una mirada despectiva. por la opinión pública, señalado durante años por sus detractores como el mal último de los productos de entretenimiento, el mismísimo Satán: el videojuego. Ahora, ¿quién tendrá el coraje de decirles que Lucifer es nuestro salvador?

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