Sonic Story - Sobrevive en tres dimensiones

La segunda parte de la historia de Sonic, los a√Īos de crisis y los numerosos reinicios de una serie que no parece encontrar su camino.

En la primera parte del historia de sonic, dejamos el puercoesp√≠n a principios de la d√©cada de 1991. Despu√©s de un debut estrepitoso en 3, al que siguieron un par de a√Īos en los que casi parec√≠a que la mascota de Sega iba por la v√≠a r√°pida incluso en el fontanero bigotudo de Nintendo, la suerte de nuestra -y la de la compa√Ī√≠a japonesa- parec√≠a para volverse peor. A pesar de un √©xito incluso m√°s all√° del medio de los videojuegos, m√°s el debut de Sonic Adventure, prueba tangible de que era posible imaginar un juego de plataformas en XNUMXD, el descenso libre de Sega y Sonic parec√≠a haber comenzado y no hab√≠a final a la vista. .




Sonic llega a Nintendo

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avance sónico

Tras el triste fracaso de la Dreamcast, Sega anuncia su firme intenci√≥n de abandonar (al parecer, definitivamente, si se excluyen las versiones mini) el terreno de las consolas dom√©sticas. Por lo tanto, la empresa japonesa asume la identidad de un simple desarrollador y editor de t√≠tulos de consolas de terceros. Claramente, pronto llegar√≠a el momento de que la mascota muerda la bala y comience a deleitar a los jugadores de otras plataformas, desde Microsoft, Sony hasta - sacrilegio - Nintendo. E ir√≥nicamente, ser√° una consola de la compa√Ī√≠a de Kioto la que acoja el primer t√≠tulo, Sonic Advance, desarrollado por Dimps. Como su nombre indica, se trata de un t√≠tulo desarrollado especialmente para la port√°til Game Boy Advance, que consigue combinar con √©xito la mec√°nica cl√°sica de los 90 con algunas ideas m√°s modernas.




La misma casa de software tambi√©n es responsable de las dos secuelas posteriores, una trilog√≠a de juegos de plataformas que, con buen √©xito de cr√≠tica y p√ļblico, tambi√©n llegar√° a la pr√≥xima consola de Nintendo: la DS. Sonic Rush, esta vez desarrollado por Dimps y Sonic Team, es el √ļltimo t√≠tulo de la serie Sonic producido por el creador original Yuji Naka antes de su salida de Sega. Nuevamente, la serie parece demostrar que no hubo mayores problemas para imaginar al erizo azul en su entorno natural: el juego de plataformas de desplazamiento bidimensional. Pero cuando se trata de llevarlo a la tercera dimensi√≥n, bueno, ah√≠ empiezan los dolores de barriga.

Sonic regresa en 3D... oh no

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Una captura de pantalla de Sonic Rush

Mientras tanto, en el mundo 3D, el pr√≥ximo t√≠tulo de la serie llega en 2003, anunciado como Sonic Heroes. Es el primero que se desarrolla desde cero como multiplataforma, adem√°s de recuperar varios elementos cl√°sicos de la serie, incluidos Chaotix y niveles de bonificaci√≥n. Aunque en su momento las reacciones a la jugabilidad de varios personajes de Heroes no fueron precisamente malas, hoy en d√≠a es dif√≠cil definirlo como un t√≠tulo recordado con mucho cari√Īo. Sega sigue luchando para superar los problemas at√°vicos de imaginar un personaje nacido en dos dimensiones, en un juego de plataformas en 3D, especialmente por el lado de la jugabilidad y el movimiento en tres dimensiones del erizo azul y sus amigos. Entre otras cosas, un breve par√©ntesis: Sonic, nacido como un personaje que luchaba contra un malvado cient√≠fico antianimales, con el tiempo parece haber pasado casi al otro lado de la valla. El lado "ambiental" es un lado del personaje que hemos perdido un poco de vista, o al menos eso parece.




Con el 2006 aniversario del personaje acercándose en 3, Sega se está preparando para el regreso de la mascota a lo grande. Las celebraciones se confiarán a un título completamente nuevo, el debut del erizo en las plataformas de próxima generación PlayStation 360 y Xbox XNUMX. El resultado fue Sonic the Hedgehog, que ya desde el título quisiera entender un regreso del personaje a los orígenes. Inicialmente desarrollado por el propio Naka, luego abandona el proyecto y el título se termina a toda prisa para poder aprovechar las navidades de 2006.

Sonic 06, como se le conoce, todav√≠a se recuerda hoy en d√≠a como uno de los peores t√≠tulos de la era 3D del puercoesp√≠n o, de hecho, de toda la serie. No solo debido a elecciones narrativas cuestionables, por decir lo menos, sino tambi√©n debido a una jugabilidad confusa que iba desde una facilidad aburrida hasta una dificultad extrema en cuesti√≥n de minutos, a menudo por razones completamente equivocadas. No es casualidad que Sonic 06 se haya convertido en una opci√≥n cl√°sica para muchos Youtubers y streamers de Twitch como t√≠tulo para entretener a la audiencia entre una maldici√≥n y otra. ¬ŅUn tr√°gico ejemplo de "tan malo que es bueno"? Hasta que lo juguemos, tal vez s√≠.

Permaneció en el corazón de todas las secuencias en las que Sonic corteja con éxito a una princesa humana llegando incluso a robarle un beso.

Otra crisis en el horizonte

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Aventura sónica

La experiencia del mal reinicio parece abrir la puerta a otra crisis más para el personaje azul, anticipando una serie de títulos 3D pasables en el mejor de los casos y, en muchos otros, decididamente mediocres. Entre los aceptables podemos enumerar sin duda Sonic and the Secret Rings, lanzado en 2007 en exclusiva para Nintendo Wii y que, más allá de algunas opciones de control repensables, es totalmente jugable. En cambio, podemos reservar un lugar en el olvido para la secuela, Sonic and the Black Knight, lanzada en 2009. Una historia parcialmente diferente, sin embargo, para el juego de rol desarrollado por BioWare, exclusivamente para Nintendo DS, en 2008, Sonic Crónicas: La Hermandad Oscura. La transición de nuestro erizo al mundo de los juegos de rol se produce sin grandes sobresaltos, eso sí, con una historia no demasiado interesante y un sistema de combate para repasar, al menos en parte.




En el mismo per√≠odo, nuevamente en Nintendo DS, se lanz√≥ Sonic Rush Adventure (de Dimps), tambi√©n uno de los t√≠tulos m√°s recordados, al menos para Sonic posterior a 2001. De nuevo, en 2D. La mascota de Sega, un poco como las aventuras gr√°ficas, simplemente no parece estar a gusto en la tercera dimensi√≥n. El problema podr√≠a identificarse en el hecho de que, a diferencia de Mario, Sonic siempre ha estado ligado a la necesidad de imaginar una jugabilidad lo m√°s r√°pida posible. Una especie de abrazo mortal que har√° que los t√≠tulos en 3D sean cada vez menos precisos y aderezados con una dise√Īo de niveles confuso. Si a eso le sumamos una clara tendencia a querer exagerar cada vez m√°s con implicaciones argumentales que, en definitiva, a nadie le interesaba, la tortilla estaba hecha. Con la salida de Naka en 2008, al comienzo de la nueva d√©cada, Sega se ve obligada a replantearse el personaje, sobre todo a ra√≠z de las fr√≠as reacciones a Sonic Unleashed, donde la nuestra se ve afectada por la licantrop√≠a.

Empecemos de cero otra vez

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sonic Generations

El nuevo líder de Sonic Team, Takashi Iizuka (antes Sega Technical Institute, trabajó con Naka en Nights into Dreams), unirá fuerzas con Dimps para devolver al personaje a sus orígenes en dos dimensiones. Una verdadera secuela que retomaba la serie desde donde se había estancado allá por 1994. Sonic the Hedgehog 4, estrenada en 2010 y dividida en dos episodios, aunque animada por buenas intenciones y algunas ideas del todo correctas, no parece haber cambiado la mucho la situación. Jugándolo, uno tiene la impresión de estar frente a un título nacido para dispositivos móviles y, solo más tarde, adaptado a la jugabilidad del gamepad. A partir de entonces, episodios decididamente dignos de una mirada como Sonic Generations (que, por otro lado, explota hábilmente el juego clásico en 2D, aunque con algunos ajustes) se alternarán con otros realmente malos como la serie Sonic Boom.

Nota de m√©rito, sin embargo, para el t√≠tulo de carreras Sonic & All-Stars Racing Transformed pero, en resumen, ¬Ņdeber√≠amos realmente considerarlo como parte de la serie? En 2015, el propio Iizuka se ve obligado a admitir que los t√≠tulos recientes de la serie han sido decepcionantes para los fans y para la propia Sega, anunciando su intenci√≥n de seguir adelante. El nuevo curso (¬Ņen cu√°ntos cursos estamos?) estar√° representado por dos t√≠tulos paralelos. El primero exquisitamente 2D y de la vieja escuela, desarrollado por Headcannon, Sonic Mania. El otro, orientado en cambio a traer de vuelta al erizo azul en 3D, Sonic Forces. Como sabemos, lo que realmente despert√≥ el inter√©s del p√ļblico en el personaje fue: ¬Ņqu√© tan equivocado est√°s? - precisamente Mania, mientras que Forces recibi√≥ la habitual recepci√≥n bastante tibia, ahora t√≠pica de la serie 3D. A pesar del inter√©s p√ļblico en una secuela de Sonic Mania, el pr√≥ximo proyecto del l√≠der de Headcannon, Christian Whitehead, es la compilaci√≥n nost√°lgica Sonic Origins, nuevamente no recibida exactamente con gran fanfarria, pero esta vez por razones diferentes a las habituales. El Sonic Team est√° ocupado tratando de volver a cambiar de direcci√≥n y, como sabemos, la √ļltima idea era anunciar un t√≠tulo de mundo abierto, discretamente influenciado por Breath of the Wild: Sonic Frontiers, del que recientemente publicamos una rese√Īa.

Sonic hace zoom en la pantalla grande

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Sí, también hubo un encuentro con Mega Man y Dr. Wily en los cómics de Archie.

¬ŅY en otros medios? Tras unos a√Īos alejada de la pantalla chica, en 2003 se estrenar√° otra serie animada producida en Jap√≥n, Sonic X, sin embargo, que dur√≥ solo un par de a√Īos, se cancel√≥ r√°pidamente debido a la aprobaci√≥n p√ļblica limitada. Destino diferente para los c√≥mics de Sonic, publicados por Archie Comics, conectados, eso s√≠, vagamente con los videojuegos, y en gran parte enriquecidos por historias paralelas a las de la serie. Tal ser√° el √©xito que Archie tambi√©n producir√° una serie de spin-offs, incluidos Sonic X y Sonic Boom, de los que luego se extrae la serie de dos t√≠tulos con muy poco √©xito. Nuestros c√≥mics podr√°n sobrevivir mucho m√°s all√° de los a√Īos noventa, teniendo en cuenta que Archie continuar√° hasta 2016. Luego seguir√° la publicaci√≥n de IDW, con una serie de c√≥mics que a√ļn perdura en la actualidad.

Mientras tanto, un renovado inter√©s en el personaje llevar√° a Sonic a aterrizar en cine. Pues s√≠, despu√©s de nuestro Jerry Cal√† que cogi√≥ el erizo en la mano para el anuncio de Mega Drive producido por Giochi Preziosi, James Marsden en 2020 ser√° su heredero natural. Obviamente, es imposible hablar de la pel√≠cula sin mencionar "Ugly Sonic", la primera imagen generada por computadora nuestra que recibir√° una serie interminable de cr√≠ticas, creando memes fuera de lugar. El personaje ser√° redise√Īado y, sorprendentemente, la pel√≠cula asombrar√° positivamente tanto a la cr√≠tica como al p√ļblico, ganando casi de inmediato una secuela en la que tambi√©n aparece Knuckles. ¬ŅVeremos un tercero? Probablemente s√≠, en ese momento tambi√©n esperamos que Big the Cat est√© all√≠, posiblemente con la voz de Chris Pratt. En 2022, m√°s de treinta a√Īos despu√©s de su debut en Mega Drive, es dif√≠cil predecir qu√© camino tomar√° Sonic en el futuro. Por supuesto, ser√≠a demasiado f√°cil hacerlo bien simplemente mencionando otros "cursos y apelaciones", redise√Īos y varias ideas posteriores entre 2D y 3D. El destino de los nuestros depender√° de la recepci√≥n cr√≠tica y p√ļblica de la nueva idea de mundo abierto de Frontiers, pero a estas alturas, ¬°el pobre erizo ha visto m√°s crisis, reinicios y cambios de imagen que Espa√Īa en los √ļltimos cuarenta a√Īos! Renunciado muchas veces, Sonic de alguna manera ha logrado sobrevivir, gracias al apoyo de la empresa matriz y, entre muchas bajas y pocas altas, mantiene un peque√Īo lugar en los corazones de muchos. S√≥lo podemos esperar que nos siga haciendo sonre√≠r y divertir (adem√°s de... irritar), entre la nostalgia y el presente, lanz√°ndonos al coraz√≥n con sus zapatos rojos, su actitud un poco burlona y un vagamente audible "lazy time". en la distancia

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