Se puede decir con seguridad que el tiempo transcurrido desde el anuncio de Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin se ha repartido a partes iguales entre la genuina curiosidad y la clara desconfianza. La situación ciertamente no es espléndida para las producciones. Square Enix, unido a las ganas de desenterrar desde los cimientos de aquel Final Fantasy original que en 1987 había salvado de la quiebra a la casa de software, todavía bastaba para poner la pulga en la oreja a muchos.
Para tantear el golpe, Square optó también por poner el proyecto en manos de un equipo consolidado y experimentado, ese Team Ninja que en los últimos tiempos nos ha dedicado dos títulos excelentes como son Nioh y su secuela Nioh 2.
Ahora que ha llegado Stranger of Paradise y hemos tenido la oportunidad de jugarlo todo, escudriñar sus mecánicas, su potencial a largo plazo y disfrutar de su historia, descubrimos cómo todas las buenas premisas han dado lugar a un producto sólido pero muy lejano. de ese potencial explosivo que podría traer la unión entre Final Fantasy y Team Ninja. En esto revisión de Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin te contamos lo que creemos que funciona y lo que no, pero sobre todo por qué esta experiencia sigue siendo una excelente idea desde la que partir, pero no el mejor punto de llegada al que podría haber llegado.
Caos por aquí, caos por allá

Empecemos inmediatamente por un punto fundamental: Stranger of Paradise no es un remake de acción del primer capítulo histórico de Final Fantasy. Por el contrario, representa una interpretación libre de un período anterior a esa historia, que recuerda la mayoría de los arquetipos del progenitor, pero que modifica relaciones, conexiones, incluso algunos elementos de la tradición. En este sentido podría equipararse al mismo concepto con el que Final Fantasy VII Remake ha dado la vuelta a ideas y momentos para obtener giros absurdos. No en vano, detrás de la narración de Stranger of Paradise siempre está la mano de la pareja. Nomura/Nojima, aunque en este caso no creemos que los vuelcos en los orígenes de la saga vayan a generar el mismo revuelo y las mismas discusiones que Final Fantasy VII Remake.
Oferta de Amazon
Sin demasiados adelantos, la historia está ambientada de forma poco original en un mundo que ha perdido su luz. Cuatro Cristales gobiernan los cuatro elementos principales, y la ciudad de Cornelia está dirigida por una familia real que ha mantenido un débil equilibrio entre las fuerzas durante generaciones. La entidad del Caos está desesperada por traer la oscuridad a nuestro mundo y una antigua profecía afirma que serán los cuatro guerreros de la luz para restaurar la paz al derrotar al Caos.
En este clásico revoltijo japonés de cristales, claros y oscuros, conocemos Jack, quien por alguna razón inicialmente no bien definida percibe dentro de sí mismo la necesidad de vencer al Caos. Él está en posesión de uno de los cristales de los cuatro elementos y en cuestión de segundos forma una amistad sólida y mutua con Jed y Ash, ambos poseedores de cristales que lo seguirán donde quiera que vaya.
Desafortunadamente, Stranger of Paradise es un título con una escritura torpe, a menudo mediocre, acompañada por diálogos de un calibre ciertamente no alto y por una dirección que alterna momentos discretos con la confusión total. Todo el arco narrativo se resuelve en un puñado de giros que se lanzan con un gotero durante la aventura, pero que luego explotan todos juntos a partir de un momento determinado. Por esta razón, neta de una escritura olvidable, la trama aún logra interesar y generar algunos momentos de asombro.
En el curso de veinte horas necesario para completar las misiones principales tendrás que esforzarte por "creer" en el conjunto de elementos confusos e incompletos que se derraman en la pantalla, a la espera de las principales revelaciones sobre Jack y su grupo de amigos, a los que pronto se suma Neon y Sophie. . En definitiva, neta de referencias y guiños a los viejos fans de la serie, no jugarás a Stranger of Paradise por la calidad de la narración.
Final Fantasy x Nioh

En un intento de ampliar su audiencia y buscar a tientas nuevos experimentos, la elección de confiar una acción pura en manos del team Ninja en sí mismo representa una visión importante y prudente por parte de Square Enix.
El reputado estudio japonés, históricamente ligado a algunas series que marcaron el mercado entre finales de los noventa y los primeros dos mil, es también el único capaz en el pasado reciente de generar una alternativa válida a las almas de FromSoftware. Nioh y su secuela directa han representado para algunos la solución a ciertos problemas alucinantes de la gestión de títulos de Hidetaka Miyazaki, combinando la ambientación de almas con la infinita rejugabilidad y personalización de un juego de rol de acción al estilo Diablo. Nosotros también lo hemos elogiado en varias ocasiones y, por lo tanto, nos atrajo genuinamente el experimento de Square Enix.

Una diferencia sustancial con otros juegos similares (y descenso a los infiernos para los más puristas) es la posibilidad de elegir el nivel de dificultad desde el menú inicial. Esto en sí mismo ciertamente no representaría un problema, pero lamentablemente es el balance de la experiencia lo que dista mucho de ser exitoso, colocándonos frente a una acción que en promedio es muy fácil y que tiene picos de dificultad repentinos y esporádicos. En cuanto a la estructura, Stranger of Paradise es un videojuego basado en una gran cantidad de misiones, desconectado entre logotipos y accesible a través de un globo terráqueo que muestra las diferentes regiones del continente. Al igual que Nioh, estas misiones sugieren inmediatamente el nivel recomendado a afrontar, una serie detallada de recompensas que se pueden conquistar y una descripción de lo ocurrido hasta ese momento y a lo que se enfrentarán nuestros protagonistas en la batalla.
Una vez en el juego te enfrentas a una serie interminable de oponentes tomado de peso de la historia de Final Fantasy para completar un mapa que conduce inevitablemente al jefe que concluye la misión. Conquistada la victoria regresas al globo terráqueo y así hasta los créditos finales. Sin mundo abierto, sin eje central, ni otros personajes con los que lidiar, si excluimos una mecánica bastante anacrónica que te permite entretener algunos diálogos con los habitantes de Cornelia directamente desde el menú del globo.
Alegrías y (muchos) dolores del juego.

Llegando a la sistema de combate verdadero y apropiado, esto se deriva en gran medida de la experiencia de Nioh, con algunas diferencias sustanciales, sin embargo, que representan una cruz y un deleite. En primer lugar, no hay un crecimiento de carácter clásico. Queriendo recuperarse de la historia de los primeros capítulos de Final Fantasy, Stranger of Paradise pone en juego los oficios, más de dos docenas para ser sinceros, que representan los elementos reales de diferenciación de la jugabilidad. Básicamente en su inventario es posible equipar dos clases distintas intercambiables con la simple pulsación de un botón y que, si de verdad queréis intentar encontrar una combinación, se pueden acercar a las posturas de Nioh.
Estas clases usan siempre diferentes combinaciones de armas y habilidades y se dividen en diferentes categorías, como básicas y avanzadas. El desbloqueo de los nuevos. trabajo está vinculado de forma doble al crecimiento de los propios puestos de trabajo. De hecho, serán ellos quienes ganen experiencia y suban de nivel, hasta el 30, cuando se desbloquearán todas las habilidades y nuevas clases asociadas a ellos. Para entenderse: el mago permite el acceso al mago blanco y al mago negro, en consecuencia el blanco al paladín y así sucesivamente, en una danza infinita de nuevas combinaciones.

Todo funciona de maravilla, las peleas son atractivas y divertidas, pero cuanto más juegas al título, más te das cuenta de sus limitaciones. Un ejemplo son los únicos dos espacios de acceso directo para las clases, que casi siempre te obligan a mantener una clase mágica y un cuerpo a cuerpo, limitando (o simplemente haciéndolo demasiado engorroso) la posibilidad de variar realmente tu ofensiva. No ayuda que la jugabilidad se base en afinidad estatal y sobre las resistencias y debilidades de los oponentes, poniendo al jugador en la condición de tener que abrir el menú y cambiar sus elecciones en varias ocasiones, a menudo rompiendo el ritmo del juego. ¿Fue tan difícil agregar una tercera ranura para cubrir todas las situaciones posibles?
Trabajando en los cortes reales y la magia, Stranger of Paradise interpreta a su bromista, capaz de agregar sabor a los enfrentamientos y un pizca de estrategia - en este sentido, le recomendamos que juegue en un nivel de dificultad más alto. No hay barra de resistencia y esto se traduce en la capacidad de atacar sin esfuerzo y realizar esquivas y paradas como si no hubiera un mañana. En su lugar, sin embargo, se han insertado las mecánicas del MP y la barra de desgaste, esta última tomando peso de títulos como Sekiro y en cierto modo del propio Nioh.
Comencemos con esto: es una barra, presente y visible tanto para Jack como para los oponentes, que representa en todos los aspectos el equilibrio y resistencia. Una vez agotado el de nuestro alter ego, nos encontraremos indefensos y vulnerables durante unos segundos; mientras que para los oponentes casi siempre significará una muerte segura, permitiéndole a Jack destruirlos con un ataque útil para crear daño incluso a los oponentes cercanos, pero sobre todo eso recargará y aumentará su MP máximo.

En el estilo clásico de Final Fantasy, los PM son útiles para lanzar hechizos. Ya sean ofensivos relacionados con los elementos, o curativos como energía para la recuperación de HP, así como el reinado y el renacimiento. En definitiva, toda la historia de la saga está presente en forma de hechizos, que se lanzan gastando la cantidad correspondiente de MP y pulsando un botón. De hecho, Stranger of Paradise utiliza el dorsal derecho para ataques básicos, sea cual sea la clase equipada, mientras que con el gatillo derecho es posible realizar todos esos habilidades mágicas o los físicos descargan la piscina PM de Jack.
Administrar estos puntos es lo que realmente marca la diferencia en el juego y algunas elecciones durante la misión pueden ponerte frente a los jefes sin puntos mágicos, un problema no solo en las dificultades altas. Por si fuera poco, precisamente porque es imposible perder experiencia al morir, Team Ninja ha tenido a bien afectar a los PMs al partir desde un prisma (siempre y cuando no pongas la dificultad asistida). Estos luego se pueden recuperar con ataques físicos y con el escudo, lo que te permite absorber y devolver algunas de las habilidades a los propios enemigos, como si fuera un sistema de copia instantánea de la ofensiva del oponente.

Todavía habría muchos elementos para discutir, pero dediquemos unas pocas líneas a Mecánica de lujo. Esto, muy elogiado por los tutoriales al principio del juego, debería representar una especie de último recurso capaz de desgastar a todos los enemigos en el área, para acelerar la ofensiva y cambiar el destino del desafío. En la práctica, casi nunca lo hemos usado. Cómplices de la falta de eficacia concreta y del sacrificio de máximos diputados, siempre hemos evitado abusar de ellos.
Por lo demás, el juego es exactamente lo que parece: avanzas de habitación en habitación hasta encontrar el siguiente prisma que actúa como punto de control y que, al más puro estilo soulslike, devuelve a los oponentes en el mapa y las pociones utilizables.
Visualmente apático

Los gráficos no lo son todo, solemos decir esto, pero lamentamos ver que un juego que podría basarse en gran medida en la serie Final Fantasy es al final muy anónimo desde un punto de vista estético y artístico. Texturas poco detalladas y ayuda aliasing omnipresente, que en algunos entornos suele ser realmente molesto. Desafortunadamente, la inspiración es realmente escasa, e incluso cuando respiras el aire de Final Fantasy, pronto terminas encontrándote dentro de mapas lineales anónimos que reciclan y repiten activos para todo el escenario. Una verdadera lástima, dado que Nioh ciertamente no destacó por el sector visual, pero se dejó mirar, y seguro que el equipo habría tenido lo necesario para crear una obra más visualmente inspirada.