Evidentemente no podría aspirar al título de Juego del Año, ni competir en las categorías de Mejor Dirección de Juego, Mejor Dirección de Arte y Mejor Acción/Aventura, sobre todo teniendo en cuenta el grosor de los otros juegos en liza, pero no hay duda de que Stray tiene se llevó cierta satisfacción en The Game Awards 2022, llevándose a casa los premios Best Indie y Best Debut Indie.
¿merecido? ¿No merecido? Probablemente el reconocimiento al mejor debut en la escena indie debería haber recaído en ese auténtico fenómeno de culto, además de origen español, que responde al nombre de Vampire Survivors; sin embargo el título de Mejor Indie para el delicado y apasionante proyecto de BlueTwelve Studio hay de todo, más aún teniendo en cuenta que varios otros competidores también tenían grandes editoriales detrás de ellos.
Independientemente de los premios, lo que queda es que la aventura de un gato callejero tiene algo que decir y enseñar, quizás incluso a productos mucho más famosos: aquí está porque Stray es una pequeña joya de dirección y perspectiva artística.
¿Qué es Stray?

Habiéndose alejado de su colonia después de una caída desastrosa, un gato callejero encuentra la entrada a la Ciudad Muerta: un lugar habitado únicamente por robots, que a lo largo de los años han asumido un comportamiento similar al de sus antiguos amos humanos, ahora desaparecido. Algunos de ellos incluso han sentido la irresistible necesidad de despedirse de la noche perenne iluminada por los faros de ese cielo artificial, emprendiendo un viaje que los habría devuelto a la superficie.
Después de hacer amistad con el pequeño. Dron inteligente B-12, quien se ofrece a acompañarlo en su aventura, el gato descubre estos entresijos al entrar en contacto con una serie de diferentes personajes, quienes también le revelan la razón por la cual todos los robots están confinados en la ciudad: pequeñas pero letales criaturas deambulan más allá. los muros llaman a Zurk, y superarlos parece una hazaña imposible para cualquiera... excepto quizás para un pequeño extraviado.
En nuestra revisión de Stray lo llamamos "una pequeña perla, una aventura capaz de ofrecer secuencias verdaderamente sugerentes y una historia fascinante, incluso conmovedora en algunas situaciones, que descansa sobre los sólidos cimientos de un lore muy bien escrito.” estudios incipientes, que muchas veces pecan de ingenuidad o se plantean objetivos poco realistas, acabando por mostrar sus debilidades.
Stray no está exento de problemas, tenlo claro: permanecer encerrado en la burbuja que los autores han construido a su alrededor evita que el título se tambalee nada más salir de su zona de confort, aunque todavía pasa en algunos momentos, por ejemplo en las secciones en las que te encuentras huyendo. de los Zurks. Al mismo tiempo, esas limitaciones detienen cualquier apuesta de raíz: probablemente sea lo mejor, pero nunca sabremos qué podría haber sido esta aventura con un poco más de coraje.
Dirección de arte: fotos en movimiento

Probablemente lo más destacable de Stray sea su dirección artística, capaz de llevar a la pantalla imágenes verdaderamente sugerentes y fascinantes: reales foto en movimiento, que quizás utilizan pasajes estrechos y el contraste entre la luz y la oscuridad para "enmarcar" al protagonista cuando ingresa a una nueva área, o para realzar ciertos detalles y elecciones cromáticas.
el resultado final es un trabajo visualmente esplendido, de gran gusto, enriquecido por un hábil uso de los efectos (reflejo del espacio de la pantalla, en particular) y por unos escenarios que, gracias a todas estas precauciones, se transforman en un festín para los ojos, entre inevitables referencias a Blade Runner y un Japón futurista. entre letreros de neón, pantallas e ideogramas incomprensibles.

Mencionamos anteriormente lo genial que es BlueTwelve Studio conciencia de los propios límites, y de hecho es gracias a este instinto que Stray siempre se mantiene coherente y sólido a nivel visual. Las interacciones "guiadas" con los escenarios, incluso para saltar de una plataforma a otra, de hecho eliminan cualquier error garrafal dictado por la falta de conexión de las animaciones o por una interpretación poco convincente de los pesos.
En resumen, incluso en este nivel, el juego producido por Annapurna quizás no pueda competir con el número de producciones triple A como Elden Ring, God of War Ragnarok y Horizon Forbidden West, solo por mencionar los otros títulos que compiten en la categoría de Mejor Dirección de Arte. en The Game Awards 2022, pero sigue siendo una experiencia estéticamente llamativo, que queda grabado en la mente.
Cuestión de perspectiva

Luego está la cuestión de la perspectiva, que en un título como Stray es uno de los elementos básicos del proyecto. En el juego controlamos a un gato y es obvio que esto influye notablemente en nuestra forma de interactuar con el bizarro mundo que nos rodea, siempre visto desde abajo pero no con un significado negativo.
De hecho, se revelan ante nuestros ojos detalles que quizás no hubiéramos notado en otras condiciones: aspilleras y agujeros por los que pasar, objetos que recoger sin que los habitantes robóticos de la ciudad se dieran cuenta, pero también repisas, escaleras y terrazas a las que llegar con un par de saltos para proyectarnos rápidamente por encima de todo y revertir la situación.

El discurso de la perspectiva no se limita a las mecánicas de juego y la fase exploratoria, sino también al sistema narrativo, que inevitablemente se compromete a continuar la historia sin limitarla demasiado. El protagonista de la aventura. entiende lo que le dice el androide B-12? En realidad no está claro: probablemente intuye el valor de sus palabras y su tono, como cualquier gato, y reacciona en consecuencia.
Ciertamente nosotros, que controlamos al gato, entendemos sin problemas todo lo que se nos informa. Rompiendo la cuarta pared Sin embargo, hablar directamente con los jugadores habrá sido una elección que los autores evaluaron y rechazaron, imaginando que después de pilotar manzanas antropomórficas y erizos velocistas, nadie se habría preguntado el problema.

La última perspectiva sobre la que queremos pensar es la de futuro, porque está claro que un producto como Stray, a fuerza de importantes y nada obvios reconocimientos, acogido por la prensa internacional con excelentes notas y protagonista de una campaña de marketing que se volvió viral en el momento del lanzamiento, tiene todo lo necesario para volver con un continuación.
¿Qué se dirá en este caso? Y, sobre todo, ¿cómo conseguirán los chicos de BlueTwelve Studio expandir la fórmula inicial, tratando una vez más de mantener los pies bien puestos en el suelo? Tenemos curiosidad por averiguarlo... como un gato.