Este Dia Capcom rara vez comete errores, pero no hay que olvidar que la actual serie de éxitos de la empresa japonesa se deriva de enormes transformaciones internas, una reorganización prácticamente obligada para superar el llamado "período oscuro" que la vio confiar muchas IP importantes a equipos externos (con resultados a veces trágicos) y adoptan formas de monetización verdaderamente imprudentes. Casi una paradoja, sin embargo, que de entre todos los apartados uno de los últimos en revolucionarse fuera el de los juegos de lucha, hasta hace no muchos años todavía liderado por esa cara guapa de Yoshinori Ono.
Ahora bien, aunque Ono cuenta en su historia con varios títulos de prestigio -y sigue siendo un personaje cuanto menos carismático-, quien haya observado de cerca su obra en los últimos años no puede dejar de advertir sus límites, tal vez dictados por ideas ya demasiado viejas para una empresa con energías completamente renovadas.
Tras la marcha del buen Yoshinori, por tanto, un sinfín de fans se quedó con la curiosidad de ver el potencial de un nuevo juego de lucha de Capcom, mejor aún si pertenecía a una serie histórica y de seguro impacto como Street Fighter.
La respuesta no se hizo esperar y en los últimos meses se ha manifestado entre nosotros a través de una serie de interesantes vídeos de jugabilidad de Street Fighter 6, capaces de captar la atención de cualquier amante del género en pocos minutos. Las características necesarias para un gran regreso ya parecían estar ahí, aparentemente confirmadas por un puñado de evidencia directa para unos pocos afortunados. Sin embargo, hasta ahora nunca habíamos tenido la oportunidad de pasar varias horas en paz con el último niño de Capcom, y menos de probar todas sus mecánicas en un cómodo modo de entrenamiento. Cuando llegó el momento de la beta cerrada de Street Fighter 6Por lo tanto, nos zambullimos con una pica en la ocasión, ansiosos por comprender si este podría ser realmente uno de los mejores juegos de lucha de todos los tiempos. ¿La respuesta? Los cimientos de Street Fighter 6 son tan graníticos que Capcom tendría que hacer algo realmente insoportable (y muy poco probable) para perder el centro perfecto esta vez.
La evolución de una lista
Las nuevas mecánicas de Street Fighter 6 son sin duda un núcleo importante de por qué la nueva criatura de Capcom funciona tan bien, pero nos gustaría comenzar centrándonos en la lista, ya que eso ya logró sorprendernos, mientras que ofrece de momento solo ocho luchadores utilizables. Este nuevo capítulo de la serie parece querer dar a los fans versiones casi "ideales" de los distintos personajes: luchadores capaces de mantener todas las "bases" que los han convertido en icónicos a lo largo de los años, pero también una serie de nuevos trucos y movimientos que se han perdido con el tiempo, lo que amplía enormemente su uso. Para darle un ejemplo claro, tomemos el clásico "shoto" Ryu e Conocido, como pocas veces los hemos visto tan diversos en un juego de la serie, a pesar de que ambos tienen un sentimiento inconfundible. Ryu, por ejemplo, se mantiene cercano a sus encarnaciones pasadas, pero además de haber recuperado movimientos muy interesantes (como la patada de empuje que lanza contra la pared) gran parte de su estrategia se basa en la carga "denjin", que le permite realizar combinaciones normalmente imposibles con especiales normales y lanzar hadokens mejorados a velocidades extremas. Ken, por su parte, tiene rekka con patadas, una serie de movimientos especiales que varían según las entradas y son, en efecto, minicombinaciones ajustables, y mantiene el "clic desencadenable" de Street Fighter V, con muchos movimientos modificados si se usa mientras se activa. la carrera.
Incluso nuevas entradas como Jamie e Kimberly aprovechan al máximo la historia de la saga, siendo el segundo en concreto nada más que una versión extraordinariamente más variada del Guy de Street Fighter IV. La belleza es que lo anterior es solo la punta del iceberg, dado que esta plétora de movimientos solo explota cuando se combina con la mecánica mencionada al comienzo del párrafo, para una serie de opciones para abordar la pelea con toda sinceridad estelar ( especialmente si se compara con lo que vimos en el quinto capítulo).

Prácticamente todos los partidos, de hecho, giran en torno al uso cuidadoso de Calibre de conducción, una barra que se recarga con el tiempo y se utiliza para cada maniobra. Hemos descrito estas mecánicas en el pasado, pero en resumen, la barra te permite realizar ataques cargados de aturdimiento y absorción llamados Impulsar el impacto (que automáticamente aturde a un oponente en la esquina incluso si está parando), uno parar mantenible que si se usa con una sincronización perfecta en los tiros ofrece grandes ventajas, un contador en desfile para recuperar distancia, y finalmente el Impulso rápido, un guión que cancela la animación de un disparo y mueve rápidamente al jugador hacia adelante.
Todas las maniobras descritas anteriormente ya son muy útiles, e incluso en niveles medios-bajos, los juegos se convierten rápidamente en un baile de Drive Impact y parry para limitar el uso de balas, realmente agradable de ver. Si eso no fuera suficiente, adaptarse al uso del Drive Gauge es realmente muy importante, porque si lo usas, te metes en uno. estado de fatiga muy vulnerable, donde comienzas a recibir daño de parada de los especiales (normalmente este daño de viruta sería absorbido por la barra), y se vuelve realmente difícil defenderte en ausencia de parada e impacto. Sin embargo, a pesar de la importancia de cada mecánica descrita anteriormente, el protagonista de los juegos de alto nivel parece ser Drive Rush, porque sus usos son mucho más creativos de lo que inicialmente esperábamos...
Primera sesión, luego pensaremos en el resto.

Drive Rush no es simplemente una forma interesante de cortar animaciones y realizar combos alargados: solo se puede activar en movimientos ya borrables con movimientos especiales o desde una parada vacía (esta última es la mejor manera de usarla repentinamente), y cualquier ataque. se realiza después de comenzar, gana exactamente 4 cuadros de ventaja. Ahora bien, puede parecer un asunto trivial, pero esa pequeña ventana extra en todos los aspectos "aturde" al enemigo lo suficiente como para crear combos comúnmente imposibles, porque los normales que antes no tenían la ventaja necesaria para unirse a otros, de repente se pegan a los tiros. sin ningún problema Con un cálculo sensato de distancias, por lo tanto, Drive Rush te permite abusar de los normales con un radio enorme, o maximizar el daño atacando devastadores súper y especiales donde antes no era posible. Se trata de una mecánica conceptualmente muy sencilla, que transforma por completo el planteamiento de los enfrentamientos al dotar a algunos personajes de herramientas excepcionales. Ken, por ejemplo, puede aprovechar el Rush para anular otras maniobras con su sprint activo de forma espectacular por decir lo menos; Guile, comúnmente muy estático y defensivo, ahora tiene una herramienta de movimiento potencialmente devastadora de su lado si se usa en el momento adecuado; Kimberly... bueno, digamos que contra una Kimberly buena en el manejo de la configuración y el movimiento estar en la esquina es un infierno, y eso es todo.
Apenas ha pasado un día desde el comienzo de la versión beta, y en línea ya vemos combos alucinantes, estrategias locas y ataques impensables en capítulos anteriores. Capcom ha abierto las puertas a la diversión esta vez, y realmente esperamos que siga así después del lanzamiento.

Sin embargo, la beta no nos dejó boquiabiertos únicamente gracias al sistema de combate. Ya ahora, de hecho, tenemos en nuestras manoseditor de tu avatar, lleno de detalles y capaz de crear luchadores de todo tipo (sí, incluso cosas de las peores pesadillas imaginables por la mente humana). Además, los jugadores finalmente probaron por primera vez el Centro de batalla, los lobbies virtuales detallados donde se llevará a cabo la mayor parte de los partidos en línea. Seamos claros, la interfaz del juego aún es indudablemente mejorable en muchos aspectos, ya que una vez más tienes que seleccionar manualmente tu guerrero (y la arena preferida) antes de saltar a la batalla y esto permanece fijo hasta que lo cambias de enfrentamientos, pero si nada. Además, el Hub incorpora todos los mejores aspectos de los lobbies virtuales que tanto gustan a los desarrolladores japoneses, junto con la comodidad de un simple casamentero lejos de las estaciones. De hecho, sentarse en los gabinetes disponibles le permite jugar con cualquiera que esté cerca o pasar al modo de entrenamiento, sin embargo, si no quiere esperar a que los jugadores se levanten y abandonen sus asientos, simplemente puede buscar juegos aleatorios, sin la molestia de una costurera No sabes cuánto nos gustaría que Arc System aprendiera esta sencilla pero sensata lección.
La modo de entrenamiento, entonces, también está entre los más completos que hemos visto, con un indicador de datos de cuadro perfecto y una infinidad de opciones, sin mencionar que el lobby incluso ofrece gabinetes con clásicos jugables (en esta beta estaba Final Fight, pero no esperamos otros) y modo "caciarone" para usuarios que solo quieren pasar un buen rato.

¿La última joya? Quizás lo más importante de todo: la netcode. Por el amor de Dios, hubo algún problema durante esta beta cerrada, y Capcom ha parado todo varias veces por mantenimiento, pero debemos decir que nos quedamos boquiabiertos con lo que hizo la compañía japonesa con el deshacer el código de red del juego. Nuestras partidas en los lobbies europeos han sido todas prácticamente perfectas, con muy pocos saltos y una latencia casi inexistente. Nunca antes habíamos tenido una experiencia tan limpia e impecable durante la versión beta de un juego de lucha, e incluso los jugadores extranjeros han tenido la oportunidad de competir sin problemas en línea en este primer día. Está bastante claro cómo esta vez la casa de software ha hecho todo lo posible para ofrecer al público una experiencia competitiva impecable, y solo podemos estar encantados con la elección realizada. Ah, el juego ya ofrece la crossplay, solo para poner otra guinda al pastel.