Teamfight Tactics: todo lo que surgió en el Mundial de Alicante

Los mejores jugadores de Teamfight Tactics lucharon por el título mundial en Alicante y hay grandes noticias en camino para el ajedrez automático de Riot Games.

Teamfight Tactics no es el hijo predilecto de mamá Riot Games pero, si algo nos ha enseñado la Copa del Mundo que acaba de celebrarse en Alicante, es que las cosas están a punto de cambiar. Volamos a España para ver el detrás de cámaras de la competición para entender el presente, pero sobre todo el futuro, de los esports de TFT porque hay muchas cosas nuevas por venir.




Desafortunadamente, la Copa del Mundo de Tierras de dragones (el último set antes del nuevo Monsters Attack) no tuvo lugar con jugadores en presencia sino en línea, una elección que no entendimos completamente. Eso no ha impedido que Riot Games llene todo un estudio de televisión en las colinas de Alicante con un set de 500 pies cuadrados para acomodar comentaristas y analistas.

en este Especial sobre los mundos de Teamfight TacticsSin embargo, no solo hablaremos de la competencia porque al margen del evento pudimos reunirnos con los de Riot Games que están a cargo del futuro deportivo del juego. Tuvimos que leer entre líneas, pero la intención del desarrollador es clara y definitivamente contradice la forma en que ha manejado las competencias hasta ahora.

Choque de estrategas

Teamfight Tactics: todo lo que surgió en el Mundial de Alicante
Aquí está el equipo de comentaristas y analistas de todo el mundo que comentaron y analizaron los mundos de Teamfight Tactics

TFT no es un MOBA y no es un juego de cartas, sino una combinación brillante de los dos. El género al que pertenece, el de auto-ajedrez, explica muy bien su encanto: vivir la fantasía de jugar con piezas de ajedrez que cobran vida y luchan hasta la última pieza. Presenciar el choque entre los mejores jugadores del mundo reconfirmó el poder de esta exportación que en el transcurso de 3 días de competencias eligió a su campeón mundial. 32 jugadores de todo el mundo (5 de Europa, una de las regiones más representadas) compitieron contra un nuevo sistema de puntos (8 para el primer lugar, 7 para el segundo y así sucesivamente). Los primeros dos días de batallas vieron un total de 10 partidos donde los jugadores, divididos en 4 lobbies, lucharon para acumular tantos puntos como fuera posible. El tercer día los 8 primeros clasificados disputaron la final que utilizó el nuevo sistema de control.




Tras resetear el marcador de los días anteriores, el primero de los 8 finalistas en haber acumulado 18 puntos puso en jaque a los demás, a partir de aquí una sola victoria le hubiera bastado para coronarse campeón del mundo. Fueron necesarios cinco juegos, pero al final, confirmando la tendencia de los dos primeros días en los que los jugadores chinos dominaron la mesa, fue Xunge para llevarse a casa el título de campeón mundial y 150 456 del pozo de premios de $XNUMX XNUMX. Lamentablemente, la victoria fue un poco anticlimática, ya que el ganador estaba en el escenario en China cuando se convirtió en campeón mundial y la distancia entre los comentaristas, locutores y jugadores se sintió en ese momento. Michael Sherman, Gerente Global de Esports de TFT, quiso tranquilizar a los fanáticos con respecto a este aspecto: "Estamos explorando activamente opciones para crear eventos físicos porque sabemos que nuestros fanáticos los quieren - dijo - Todavía no estamos listos para traer a los jugadores de LAN pero podemos decirles que habrá eventos en persona".

“Presionaremos restablecer texto”

Teamfight Tactics: todo lo que surgió en el Mundial de Alicante
XunGe es el nuevo Campeón Mundial de Teamfight Tactics

A pesar del relativo éxito de este campeonato mundial, que tuvo una media de 18 espectadores en el stream oficial, Teamfight Tactics se encuentra en una encrucijada que marcará su futuro deportivo. Hace seis meses, cuando Michael Sherman aceptó el cargo de Global Esports Manager de TFT, lo hizo con una condición: "poder presionar el botón de reinicio. Hemos replanteado nuestra misión con el objetivo de hacer que las competiciones de TFT aún más accesible así que este será uno de los pilares sobre los que construiremos”. Una vez superada la barrera de entrada dada por la estructura del juego y los múltiples iconos, Teamfight Tactics se convierte en un juego tan relajante como competitivo y en esta singularidad Riot quiere ir y construir un nicho de jugadores apasionados.




“En China -continúa Sherman- hay un torneo abierto en el que pueden participar decenas de miles de jugadores; es algo que nos gusta y que también podría venir de nosotros. A esto me refiero cuando digo que quiero llevarme a los mejores de cada región para llevarlo al escenario global 2023 será el año 1 de TFT esports pero no será un año de cambios radicales, tomemos por ejemplo el esport de Valorant, solo el próximo año estará en su forma final y el juego fue lanzado en 2018. Teamfight Tactics ahora comienza su evolución de esport que se completará en el próximo 2/3 años. TFT fue muy fácil de desarrollar, nos tomó 5 meses, mientras que hacer Valorant nos tomó 5 años. Mientras lo construíamos, siempre habíamos pensado en los deportes electrónicos, pero todavía lidiamos con las consecuencias de haber llegado al mercado tan rápido".

Una cuestión de identidad

Teamfight Tactics: todo lo que surgió en el Mundial de Alicante
El gran escenario construido por Riot Games y GGTEch para albergar el Campeonato Mundial de Teamfight Tactics

Dos cosas nos llamaron especialmente la atención cuando analizamos más a fondo Teamfight Tactics con motivo de estos campeonatos mundiales: la primera es que el modo competitivo es el más jugado del título y la segunda es el apoyo que Riot está dando a la sistema de co-transmisión. Al ser un partido individual, seguir a un creador de contenido es mucho más intuitivo que seguir una retransmisión donde se juegan 8 partidos a la vez. Por ello, las colaboraciones y transmisiones de jugadores individuales/creadores de contenido serán parte fundamental del nuevo rumbo de TFT. El problema, sin embargo, es más de identidad que organizativo porque en el mundo han surgido formas muy diferentes de experimentar el lado competitivo del autoajedrez de Riot.




"Inmediatamente nos preguntamos, continúa Sherman, '¿cómo creamos una identidad clara para los esports de TFT?' Ir en una dirección homogénea, global y compatible no es el camino correcto en mi opinión. Queremos hacer que estas competiciones sean más populares, claro, pero tenemos que tener expectativas específicas para cada región. Cuando miramos a los jugadores, entendemos cuán accesible es el juego por el hecho de que las partidas clasificatorias son el modo más utilizado, único en nuestro grupo de títulos. Queremos asegurarnos de que el ecosistema sea fiel a todo lo que en Teamfight Tactics motive a los jugadores a competir y mejorar. Para hacer realidad esta visión necesitamos más personas, pero antes de contratarlos debemos entender en qué áreas necesitamos experiencia específica".

Un esport para jugadores más que para espectadores

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Michael Sherman, centro, gerente global de deportes electrónicos de TFT, habla sobre el futuro de los deportes electrónicos

La solución en la que está trabajando Riot es hacer Teamfight Tactics un deporte para jugadores, antes que para los espectadores, aprovechando la accesibilidad del modo clasificado y un nuevo sistema de gestión de competición. No hemos tenido confirmaciones directas pero, como sucederá con Valorant, es probable que veamos un sistema de organización de torneos "in client" o directamente en el menú del juego. Desde este punto de vista, todas las piezas presentadas hasta ahora se alinean: ecosistema extenso, barrera de entrada baja, creadores de contenido con los que familiarizarse y, en la parte superior de la pirámide, competiciones de primer nivel que, para los más dedicados, son accesibles. Si Riot realmente adoptará este enfoque bases (por lo tanto ligada a la base de jugadores y aficionados) la competitiva industria de los videojuegos solo puede salir más sólida de ella.

Con respecto a la sostenibilidad de estos grandes planes, Sherman enfatizó que "nuestra prioridad es el compromiso, no los ingresos, no queremos perder el tiempo engañándonos como hicimos con LoL porque los socios ponen barreras y límites. Todo se vuelve más compacto". operaciones y para cambiar las cosas necesitas involucrar a más partes interesadas. Ahora nuestro primer enfoque no son los socios y, como Riot, podemos permitirnos este movimiento. no puede haber ajustes, hay que reconstruir y mi objetivo es revolucionar lo que la gente piensa de los esports de TFT".

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