Los recientes casos Twitter y Unity, aunque viajan en diferentes niveles, es probable que tengan un gran impacto en el mundo de los videojuegos, en particular en el escena independiente, que ya no lo está haciendo demasiado bien por sí solo. Tratemos de hacer un balance de la situación y veamos por qué el llamado apocalipsis independiente puede no manifestarse como una explosión espectacular o un fenómeno destructivo sublime e ineluctable, sino ser una muerte lenta y dolorosa, de la que muchos pueden no darse cuenta.
Una escena maltratada

Una de las constantes de la industria de los videojuegos tiene que ver con la mal trato reservados a los promotores independientes, que en varias ocasiones han sido arrebatados, masticados y luego escupidos, en cuanto pudieron ser sustituidos por formas de negocio más rentables. Utilizados siempre como un recurso provisional, cada vez se ven obligados a sufrir desatendidos los cambios del sector o de las herramientas que aparentemente se han puesto a su servicio, pero que muchas veces se han servido mayoritariamente de ellos. Piénsese, por ejemplo, en el nacimiento de las tiendas móviles: ¿quién se ocupaba de poblarlas cuando las grandes editoriales aún no querían tocarlas ni con un palo? Con el tiempo esa inmensa fragua de ideas, llena de increíbles promesas y excepcionales aplicaciones, ha sido ocupada por los productos free-to-play y su insaciable voracidad, tanto que el maestro Jeff Minter, muy activo en el móvil en la época más experimental, se dijo al respecto: "Me rompe el corazón ver que la industria de los videojuegos adopta estrategias cada vez más bizantinas y fraudulentas, diseñadas para obtener dinero de la mayor cantidad de personas posible". En todo esto, los desarrolladores independientes se han quedado fuera del juego, incapaces de vender sus obras, incluso a precios muy bajos, en las tiendas ahora en manos de gigantes que han ganado miles de millones explotando las debilidades inherentes a la psicología humana y que pueden darse el lujo de tener la máxima visibilidad, gastando millones en marketing.
¡Abran paso a los matones!

Lo ocurrido en el mercado de los móviles no es un caso aislado: los indies fundaron y apoyaron los entornos digitales de varias consolas, para luego quedar marginados cuando las grandes editoriales vieron que el camino ya estaba despejado y comenzaron a abrirse paso a tiros millonarios. de dólares de inversiones para tomar los mejores asientos. Han ayudado a plataformas como Vapor para crecer, solo para ser maltratados en todos los sentidos por Valve, entre herramientas inadecuadas, visibilidad cero, algoritmos defectuosos que favorecen solo a los grandes nombres y un sistema de selección que ha permitido que miles de juegos basura abarroten la lista de nuevos lanzamientos, quitándoles desarrolladores sin dinero de marketing ni siquiera ese mínimo de exposición garantizada desde el lanzamiento. En definitiva, han sufrido y sufren lo que no dudaríamos en definir como real intimidación.
Sin embargo, las "indies" juegan un papel papel esencial para la industria, que es actuar como precursor de nuevos sectores, haciéndolos vivos e interesantes, para atraer a las primeras masas de usuarios, los que formarán el núcleo a partir del cual podrán desarrollarse. Piense, por ejemplo, en cuántos estudios están apoyando el mercado de los auriculares VR con juegos llenos de entusiasmo por la tecnología, que a menudo tienen muy pocas perspectivas de retorno.
Las grandes editoriales tienen cuidado de no aventurarse en los territorios inexplorados del medio, limitándose a menudo a proclamar su amor por la innovación tras lanzar otra secuela de una franquicia que puede haber existido durante veinte años. Cuanto más grandes sean, más puedes estar seguro de que vendrán más tarde, cuando empiecen a tener valores, tratando de compensar su ausencia inicial con la fuerza bruta del dinero. Tomemos un ejemplo del entusiasmo por el battle royale, un género autonomizado por un estudio muy pequeño en ese momento y por un juego que pretendía vender algunas decenas de miles de copias (PUBG), un género que luego fue engullido por Epic Games (Fortnite), Electronic Arts (Apex Legends) y Activision Blizzard (Call of Duty: Warzone) se ha convertido en una tierra de conquista para docenas de otras editoriales medianas y grandes, con lanzamientos a menudo incoherentes, hechos solo para compensar los números. O piense en los MoBA, nacidos de un mod, desarrollado en torno al éxito de un título de un entonces pequeño Riot Games y luego se convirtió en un coto de caza para los gigantes occidentales y chinos.
Unity, un motor publicitario

Los casos de Unity y Twitter, que han saltado a los titulares en los últimos días, podrían convertirse en un ladrillo más bajo los pies de los desarrolladores independientes que, por diferentes motivos, podrían crear enormes dificultades para muchos. La Unidad es un motor gráfico muy utilizado por estudios medianos-pequeños que pudo crecer en sus primeros años de vida gracias a ellos. A pesar de la tosquedad básica de algunas de las soluciones adoptadas en el pasado, que crearon bastantes problemas para cualquiera que quisiera intentar el desarrollo de proyectos medianos-grandes, el crecimiento de Unity está muy ligado al de las tiendas móviles, con los desarrolladores han podido contar durante años con una tecnología asequible y accesible para llevar a cabo sus obras. Con el advenimiento de la antigua Electronic Arts John Riccitiello como CEO de la empresa, sin embargo, las cosas han cambiado. Riccitiello es considerado uno de los hombres más rapaces de la industria de los videojuegos, ese que ha desintegrado decenas de estudios de desarrollo bajo Electronic Arts y que no mira a nadie cuando huele un trato, actuando como una apisonadora. Un Jack Tramiel aparentemente más agradable. La llegada a Unity ha supuesto un cambio total de enfoque de la empresa que, de proveedor de una preciada tecnología de software para desarrolladores, ha pasado a ocuparse más de la publicidad, con sistemas integrados directamente en Unity primero y ahora apuntando al metaverso, descarrilando la imagen de la compañía, que se ha vuelto menos reactiva hacia la escena independiente a la que debe su existencia y éxito inicial. Un reciente reportaje de Jason Schreier para Bloomberg destacaba la angulosidad del personaje y los efectos que está teniendo a la hora de definir los nuevos objetivos del motor, que ve cada vez más a los videojuegos en un segundo plano. Después de todo, él mismo llamó idiotas a aquellos que no planean el sistema de monetización antes que los juegos mismos...
Twitter y la disolución de las comunidades

Otro golpe a la escena independiente podría venir de Twitter, es decir, del Twitter posterior a la adquisición Elon Musk. Los primeros movimientos del egocéntrico e infantil magnate de Tesla, entre cheques azules pagados, despidos masivos y declaraciones irresponsables, han hecho temer lo peor para la red social de twitteros, provocando una pequeña migración a Mastodon, varios abandonos y, en general, permitiendo a todos sus asiduos visitantes respirar un ambiente de llegada al final de la línea, que ha despertado muchas inquietudes en el entorno. ¿Por qué los desarrolladores independientes temen lo peor? La razón es simple: Twitter es excelente para comunicaciones rápidas y anuncios cortos, es decir, para hacer ese marketing barato que muchas veces es fundamental para dar a conocer los proyectos, ya que uno no tiene el capital para invertir en comunicación. En caso de que Twitter fracase, como muchos temen, los grandes editores tomarán nota de la situación y buscarán otros canales para sus campañas de promoción, pagando lo necesario para la transición, mientras que los pequeños tendrán que luchar de nuevo por encontrar esas comunidades. que había construido laboriosamente y que representaba el corazón de sus ventas, es decir, lo que los mantiene a flote económicamente.