Videojuegos e isekai, las incursiones en mundos paralelos que desembocaron en Forspoken

Analicemos la relación entre los videojuegos y el isekai y cómo estos dos mundos paralelos influyeron en la creación del reciente Forspoken.

Forspoken, el próximo gran título de Square-Enix exclusivamente en PS5, será un isekai. Pero, ¿qué es un isekai? El término, en japonés, significa literalmente "mundo alternativo" y en los últimos años se ha utilizado como etiqueta para referirse a un género particular de cuento. Da igual si se trata de manga, novelas visuales o videojuegos: se ha convertido en el contenedor perfecto para todas aquellas obras en las que el protagonista se ve catapultado de repente a un mundo paralelo.




Esta premisa permite a los autores hacer especiales a los protagonistas ordinarios, comparar el mundo real con una variante fantástica, generando la misma oleada de asombro que en estos días está transportando al cine a los entusiastas de Avatar, ansiosos por descubrir el futuro del planeta Pandora en el secuela El camino del agua. La historia de los videojuegos y la del isekai se han entrelazado con bastante frecuencia dando lugar a reacciones químicas a veces embriagantes y a veces decepcionantes, mientras que todo el género está ahora más vivo que nunca gracias a la extraordinaria aportación del 'manhwa' coreano.

Antes de hablar de universos virtuales, sin embargo, es necesario hacer una breve parada en el pasado de la humanidad, y sobre todo en la Florencia del siglo XIV, punto cero obligado en elanálisis de la relación que existe entre isekai y los videojuegos.

Dante Alighieri, mundos paralelos y escenarios fantásticos

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De chica común de Nueva York a poderosa bruja de Athia: es en este viaje en el que se basa Forspoken.

Incluso si el término isekai se ha establecido rápidamente en la cultura pop, en retrospectiva es una variación del tema de la llamada "fantasía portal", una veta mucho más conocida en la tradición literaria occidental. A pesar de esto, el isekai más famoso de todos los tiempos es sin duda el Divina Comedia, la obra magna de Dante Alighieri. Por supuesto, es extraño combinar las figuras de Dante y Virgil con la de Kirito protagonista de Sword Art Online, pero el gran viaje realizado por el poeta florentino en los reinos más allá de la vida honra la mayoría de las reglas modernas del género, independientemente de su peculiar naturaleza metafórica. A menudo se 'reprocha' a la Divina Comedia cierta falta de apego a los dictados póstumos, ya sea porque el inframundo corresponde exactamente al imaginario colectivo de la época, ya sea por el alma puramente filosófica que guiaba las tintas del autor. Pero las nuevas reglas no pueden aplicarse retroactivamente, y escarbando en el pasado es sumamente fácil darse cuenta de cuánto ha marcado esta fantasía toda la historia de la humanidad, desde sus inicios.




La Epopeya de Gilgamesh, un poema épico que data del siglo XIX a. C., es de hecho una gran caja salpicada de historias transmitidas oralmente durante generaciones, y muchas de ellas explotan el tema de los viajes para abrir vislumbres de dimensiones desconocidas. Entre las tablillas más antiguas brilla el largo peregrinaje realizado por el rey junto a su amigo Enkidu hacia el onírico Bosque de los Cedros -el lugar donde el elemento humano se encontró con el sobrenatural- teatro de la batalla contra el divino guardián Hubaba. Pero merece protagonismo el viaje al fin del mundo que caracteriza la parte final de la epopeya del héroe: aterrorizado por la idea de la muerte tras la desaparición de Enkidu, Gilgamesh irá al fin del mundo, navegando más allá. el Abismo de los Orígenes para perseguir una inmortalidad que nunca podría obtener. Es una deriva, la que marcó las hazañas del rey de Uruk, que echó raíces de gran parte de la mitología antigua; hay cientos de leyendas que han florecido en torno a la fascinación por los mundos desconocidos, y no es en absoluto casualidad que la mayoría de ellas traten desesperadamente de materializar el inframundo.

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El barco de Dante de Delacroix, una incursión metafórica en el mundo alternativo

Emblemático en este sentido es el Duodécimo trabajo de Heracles, quien tuvo que colarse en el Hades utilizando el transbordador de Caronte, viviendo la aventura que le habría llevado a liberar al prisionero Teseo y sobre todo a subyugar a Cerbero, para así llevar al sabueso del inframundo hasta la ciudad de Micenas y así completar su asignaciones Decididamente más impactantes son las numerosas interpretaciones del mito de Orfeo, quien para salvar a su difunta esposa Eurídice descendió al reino de los muertos despojado de cualquier defensa, arrojándose sin miedo más allá del velo de lo desconocido. Habiendo escapado de las garras de las almas condenadas y habiendo comparecido ante los jueces infernales, finalmente conmovió a todo el panteón con su canto desgarrador, conquistando la libertad de su amada. La victoria de Orfeo habría sido una victoria efímera, pues al no respetar la condición impuesta por Hades -es decir, no mirar a la mujer hasta que regresara al mundo de los vivos- condenó a su esposa a una segunda muerte, quedando marcado eternamente por lo sucedido. En resumen, en la antigüedad, el universo alternativo por definición era el más allá, el mismo escenario elegido más de un milenio después por Dante Alighieri.




La difusión del término isekai hace pensar inmediatamente en Japón, pero es necesario saltar hasta el siglo VIII después de Cristo para encontrar las primeras evidencias de viajes similares, que en este caso concreto se encuentran en el famoso Nihon shoki y en el Fudoki del Tango. EL Fudoki eran manuscritos que documentaban usos, costumbres y leyendas difundidos en las distintas provincias de la isla, y en la de Tango -correspondiente al norte de la prefectura de Kioto- se hacía mención a la historia que aún hoy tiene a Urashima Tarō como protagonista.

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los bajorrelieves dedicados a Gilgamesh recuerdan las profecías de los videojuegos modernos de God of War

L'antigua leyenda de urashimako cuenta la historia de un pescador que salvó la vida de una tortuga en peligro; A la mañana siguiente, el hombre fue visitado por un espécimen gigante, quien le agradeció por haber salvado a la hija de Ryūjin -el emperador de los mares- y lo invitó al fondo del océano. El joven pasó los siguientes tres días en el hermoso reino submarino y formó un vínculo con la princesa Otohime, quien le dio un cofre advirtiéndole que nunca lo abriera. El pescador, al regresar a casa para estar con su madre enferma, se dio cuenta de que habían pasado más de trescientos años en su mundo y que todos sus conocidos estaban muertos. Desesperado, abrió el cofre para descubrir que contenía su vejez, encontrando un final similar al que siglos después le ocurriría al Dorian Gray de Oscar Wilde.

Si en las tierras orientales hay que cavar hondo para toparse con este tipo de fantasías, Europa ha vivido una auténtica época dorada. Solo piensa en Las aventuras de Alicia en el País de las Maravillas de Lewis Carroll, publicado en 1865 y que se convirtió en el primer engranaje del movimiento de la evolución, pero también de todo el ciclo de los Viajes Extraordinarios de Julio Verne. Además de haber dado a luz a la convención del "mundo perdido", la producción del autor se ha desarrollado en obras más particulares, entre las que destaca Le Avventure di Ettore Servadac de 1887, en la que se arranca un fragmento del planeta Tierra. un cometa que se convirtió en el nuevo hogar de unos cuarenta individuos.




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La leyenda de Urashimako es el primer isekai japonés real

Siguiendo los inicios de Un americano en la corte del rey Arturo el Mark Twain e El maravilloso mago de Oz de Lyman Frank Baum -obras publicadas en 1889 y 1900- el nuevo siglo abrió las puertas a una cascada de nuevos contendientes; desde El león, la bruja y el armario de CS Lewis, en el que el vector de viaje era un armario mágico, hasta La historia interminable de Michael Ende, que capturó al joven Bastian a través de un libro muy sencillo. Lo que siguió fue un aluvión de obras capaces de sortear la fantástica ambientación para sumergirse de lleno en la ciencia ficción, contaminando en poco tiempo la mayor parte de las venas creativas.

Esta epidemia también llegó a las costas japonesas, desenterrando los recuerdos relacionados con el cuento de hadas de Urashimako e iniciando un segundo renacimiento. Después de los primeros experimentos de La aventura milagrosa de Paul, una serie animada de 1976, el género comenzó a adquirir contornos bien definidos con Aura Battler Dunbine de Yoshiyuki Tomino, probablemente el primer anime en el que un protagonista, luego de un accidente fatal, recuperó la conciencia en un mundo de fantasía medieval. En los últimos treinta años han surgido cientos de emuladores: desde Inuyasha hasta Digimon Adventure, pasando por Sword Art Online para llegar finalmente a Re:Zero; La cultura japonesa se ha inspirado enormemente en el portal de fantasía, codificando las reglas de isekai tal como las conocemos hoy y abriéndose a una avalancha de publicaciones como para hacer desaparecer la antigua definición. Se trata de una revolución, de la que evidentemente no podía prescindir el sector de los videojuegos.

Forspoken ei videogiochi isekai

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En Forspoken, Frey Holland es repentinamente catapultado al mundo de fantasía de Athia.

In Olvidado la joven Frey Holland es una chica de veintiún años originaria de Nueva York. En medio de un momento de confusión emocional, del cual aún no conocemos los detalles, se encuentra transportada al fantástico universo de Athia. Es un mundo tecnológicamente atrasado pero tocado por la presencia de la magia, que pinta escenarios completamente ajenos a nuestro planeta Tierra. Los pueblos de Athia están oprimidos por el gobierno tiránico de las Tanta - hechiceras matriarcas descarriadas por el poder - mientras que la región está plagada de una misteriosa corrupción que transforma a los seres vivos en criaturas dementes; Además de descubrir que es inmune a la corrupción, Frey demostrará ser extremadamente hábil en el uso de hechizos, lo que hará que la historia tome esencialmente dos direcciones: por un lado, la niña deberá encontrar la manera de volver a la normalidad. , mientras que por el otro optará por luchar contra el puño de hierro de los Tantas para restaurar la paz en el mundo paralelo.

Forspoken sigue servilmente a todos los cánones del manga isekai más moderno, hasta el punto de que es casi absurdo pensar que semejante sinopsis haya salido de plumas occidentales. Sin embargo, es así: entre los autores destacan nombres como los de Amy Hennig y Garry Whitta, que recientemente han dejado el relevo en manos de Todd Stashwick y Allyson Rymer. Evidentemente es pronto para sacar conclusiones respecto al componente narrativo de Forspoken, pero su existencia es un testimonio concreto de que el matrimonio entre isekai y los videojuegos continúa a toda velocidad.

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Majora's Mask es el epítome de isekai: nuevo mundo y nuevo cuerpo para el protagonista

Sí, porque en el pasado del sector existen pequeñas joyas hijas de la misma inspiración, y algunas de ellas han crecido hasta convertirse en grandes obras maestras. Un ejemplo trivial es el de The Legend of Zelda: Majora's Mask de Nintendo, la inquietante secuela de Ocarina of Time que transportaba a Link al mundo de Termina, un lugar capaz de subvertir todos los clichés clásicos de la saga. El incipit de la segunda aventura tridimensional de Link citaba directamente el país de las maravillas de Carroll, arrojando al protagonista por la madriguera del conejo blanco para sentar las bases de uno de los mejores videojuegos jamás creados. Aunque la idea detrás máscara de Majora nació de la necesidad de producir una secuela reciclando todos los activos gráficos del original, se cosió un tejido narrativo melancólico sobre la dimensión paralela de Termina, dispuesto a reescribir cada personaje entonces conocido. Aún hoy resulta extraño pensar que el título es el único en el que no aparecen ni la princesa Zelda ni el enemigo Ganon, y la historia se recuerda como un paréntesis ajeno a la historia de la serie.

Kingdom Hearts de Tetsuya Nomura es amado y criticado a partes iguales, la gran producción de Square-Enix y Disney que recientemente ha cerrado el telón de su primera trilogía. El protagonista Sora fue succionado por un vórtice de sombras a lo largo de las costas de las Islas del Destino, para luego despertar en la enigmática Ciudad Media y embarcarse en una larga aventura junto a Goofy y el Pato Donald. El caso de Kingdom Hearts representa un unicum, porque es raro que la esencia misma de un proyecto resida en el viaje entre numerosos mundos paralelos. Sin embargo, habría resultado ser un excelente hilo conductor para entrelazar distintos escenarios extraídos de los universos Disney más queridos, para transformarlos en el teatro de una confusa trama horizontal. Durante años, los fanáticos habían soñado con poner un pie en los mundos ocultos detrás de las cintas VHS, y Kingdom Hearts finalmente logró darles esa oportunidad.

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La llegada de Kratos al mundo de la mitología nórdica sigue muchos de los clichés del género

No se puede dejar de mencionar Assassin's Creed de Ubisoft, que en la ya concluida historia de Desmond Miles ha encontrado el recurso perfecto para arrastrar al jugador al pasado, ensuciando nuestra historia con ligeras notas de fantasía. Incluso si el género de pertenencia es el de los viajes en el tiempo, en el momento del debut Assassins Creed se colocó muy cerca del isekai en pureza: era la historia de un niño que de repente se vio catapultado al Medio Oriente del siglo XII, vistiendo la ropa y asimilando los recuerdos del alter-ego Altaïr Ibn-La'Ahad. El legado y el funcionamiento particular del Animus, un dispositivo que permite una especie de transmigración del alma, ha permitido a los desarrolladores de la casa explorar muchos ejes de la evolución humana, pero con el tiempo los cimientos narrativos inevitablemente se han deteriorado. Hoy la serie Assassin's Creed ha optado por tomar un camino muy alejado de las cautivadoras premisas originales, sacrificando la calidad de la doble narrativa en el altar del juego.

De muy diferente calibre son los experimentos resultantes de Square-Enix en la órbita de la saga de Final Fantasy. De hecho, el décimo episodio no necesita presentación, porque la incursión del protagonista Tidus en el mundo de Spira ha conseguido emocionar a más de 20 millones de fans, diseñando escenarios destinados a acoger una de las mayores historias de amor jamás contadas en un videojuego; Si bien los estudiosos de isekai más exigentes dirán que Final Fantasy X encarna el viaje al pasado más clásico, la historia se presenta inicialmente con todos los adornos del género, solo para arrojar la máscara una vez que la historia ha progresado. Más cercana a la fórmula oriental moderna es la premisa detrás de Final Fantasy Tactics Advanced, un título en el que los protagonistas eran nada menos que cuatro chicos de la ciudad de St. Ivalice, transportados a un universo alternativo por un poderoso libro mágico.

Habría decenas de títulos más por mencionar, como Pokémon Mystery Dungeon y sobre todo el joven Genshin Impact, pero hay un contendiente que merece un análisis particular, God of War de Santa Monica Studio. el aterrizaje de Kratos in Midgard y su confrontación con el universo alienígena de la mitología nórdica han reinterpretado puñados de los recursos narrativos que han hecho la fortuna del género. Al transformar al jugador en el único actor consciente del peligro del dios espartano, los autores han aumentado significativamente el impacto de cada batalla, explotando el encanto del escenario desconocido para resucitar una saga que terminó hace años.

Más allá del videojuego

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Al final, la razón por la que jugamos videojuegos es para asaltar mundos desconocidos.

Hay algo irónico en yuxtaponer videojuegos y el género isekai. L'escapismo de videojuegos, la voluntad del entusiasta de perderse en los pliegues del mundo virtual, es de hecho el motor que lleva a pasar cientos de horas entre los picos de Skyrim o en el Elden Ring Interregnum. Son ventanas que se abren a universos digitales que, a diferencia de herramientas como los libros y las películas, permiten la interacción y por tanto la creación de una historia única y personal, mediada exclusivamente por la pantalla. No es casualidad que el propio videojuego se esté consolidando como uno de los escenarios más maltratados de la maleza isekai, como demuestran los casos del citado Sword Art Online, la novela visual Overlord y por qué no, también Ready Player One de Ernest Cline. , eso es de todas las historias en las que el mundo virtual toma el control y trasciende una frontera prohibida.

Los videojuegos, y específicamente los juegos de rol ambientados en vastos mundos abiertos, son lo más cercano que puedes llegar a la experiencia escenificada por el isekai. Durante años hemos podido escuchar y leer fantásticas historias de viajes en dimensiones extraterrestres, y ahora es posible vivirlas de primera mano. Hay decenas de razones para jugar: hay quien lo hace para experimentar la emoción de la competencia, hay quien lo hace para escuchar una historia, pero también hay quien lo hace para labrarse un pequeño espacio de vida ficticia en un mundo alternativo. ¿Y por qué juegas?

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