Videojuegos e isekai, las incursiones en mundos paralelos que desembocaron en Forspoken

Analicemos la relación entre los videojuegos y el isekai y cómo estos dos mundos paralelos influyeron en la creación del reciente Forspoken.

Forspoken, el pr√≥ximo gran t√≠tulo de Square-Enix exclusivamente en PS5, ser√° un isekai. Pero, ¬Ņqu√© es un isekai? El t√©rmino, en japon√©s, significa literalmente "mundo alternativo" y en los √ļltimos a√Īos se ha utilizado como etiqueta para referirse a un g√©nero particular de cuento. Da igual si se trata de manga, novelas visuales o videojuegos: se ha convertido en el contenedor perfecto para todas aquellas obras en las que el protagonista se ve catapultado de repente a un mundo paralelo.




Esta premisa permite a los autores hacer especiales a los protagonistas ordinarios, comparar el mundo real con una variante fantástica, generando la misma oleada de asombro que en estos días está transportando al cine a los entusiastas de Avatar, ansiosos por descubrir el futuro del planeta Pandora en el secuela El camino del agua. La historia de los videojuegos y la del isekai se han entrelazado con bastante frecuencia dando lugar a reacciones químicas a veces embriagantes y a veces decepcionantes, mientras que todo el género está ahora más vivo que nunca gracias a la extraordinaria aportación del 'manhwa' coreano.

Antes de hablar de universos virtuales, sin embargo, es necesario hacer una breve parada en el pasado de la humanidad, y sobre todo en la Florencia del siglo XIV, punto cero obligado en elanálisis de la relación que existe entre isekai y los videojuegos.

Dante Alighieri, mundos paralelos y escenarios fant√°sticos

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De chica com√ļn de Nueva York a poderosa bruja de Athia: es en este viaje en el que se basa Forspoken.

Incluso si el t√©rmino isekai se ha establecido r√°pidamente en la cultura pop, en retrospectiva es una variaci√≥n del tema de la llamada "fantas√≠a portal", una veta mucho m√°s conocida en la tradici√≥n literaria occidental. A pesar de esto, el isekai m√°s famoso de todos los tiempos es sin duda el Divina Comedia, la obra magna de Dante Alighieri. Por supuesto, es extra√Īo combinar las figuras de Dante y Virgil con la de Kirito protagonista de Sword Art Online, pero el gran viaje realizado por el poeta florentino en los reinos m√°s all√° de la vida honra la mayor√≠a de las reglas modernas del g√©nero, independientemente de su peculiar naturaleza metaf√≥rica. A menudo se 'reprocha' a la Divina Comedia cierta falta de apego a los dictados p√≥stumos, ya sea porque el inframundo corresponde exactamente al imaginario colectivo de la √©poca, ya sea por el alma puramente filos√≥fica que guiaba las tintas del autor. Pero las nuevas reglas no pueden aplicarse retroactivamente, y escarbando en el pasado es sumamente f√°cil darse cuenta de cu√°nto ha marcado esta fantas√≠a toda la historia de la humanidad, desde sus inicios.




La Epopeya de Gilgamesh, un poema √©pico que data del siglo XIX a. C., es de hecho una gran caja salpicada de historias transmitidas oralmente durante generaciones, y muchas de ellas explotan el tema de los viajes para abrir vislumbres de dimensiones desconocidas. Entre las tablillas m√°s antiguas brilla el largo peregrinaje realizado por el rey junto a su amigo Enkidu hacia el on√≠rico Bosque de los Cedros -el lugar donde el elemento humano se encontr√≥ con el sobrenatural- teatro de la batalla contra el divino guardi√°n Hubaba. Pero merece protagonismo el viaje al fin del mundo que caracteriza la parte final de la epopeya del h√©roe: aterrorizado por la idea de la muerte tras la desaparici√≥n de Enkidu, Gilgamesh ir√° al fin del mundo, navegando m√°s all√°. el Abismo de los Or√≠genes para perseguir una inmortalidad que nunca podr√≠a obtener. Es una deriva, la que marc√≥ las haza√Īas del rey de Uruk, que ech√≥ ra√≠ces de gran parte de la mitolog√≠a antigua; hay cientos de leyendas que han florecido en torno a la fascinaci√≥n por los mundos desconocidos, y no es en absoluto casualidad que la mayor√≠a de ellas traten desesperadamente de materializar el inframundo.

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El barco de Dante de Delacroix, una incursión metafórica en el mundo alternativo

Emblem√°tico en este sentido es el Duod√©cimo trabajo de Heracles, quien tuvo que colarse en el Hades utilizando el transbordador de Caronte, viviendo la aventura que le habr√≠a llevado a liberar al prisionero Teseo y sobre todo a subyugar a Cerbero, para as√≠ llevar al sabueso del inframundo hasta la ciudad de Micenas y as√≠ completar su asignaciones Decididamente m√°s impactantes son las numerosas interpretaciones del mito de Orfeo, quien para salvar a su difunta esposa Eur√≠dice descendi√≥ al reino de los muertos despojado de cualquier defensa, arroj√°ndose sin miedo m√°s all√° del velo de lo desconocido. Habiendo escapado de las garras de las almas condenadas y habiendo comparecido ante los jueces infernales, finalmente conmovi√≥ a todo el pante√≥n con su canto desgarrador, conquistando la libertad de su amada. La victoria de Orfeo habr√≠a sido una victoria ef√≠mera, pues al no respetar la condici√≥n impuesta por Hades -es decir, no mirar a la mujer hasta que regresara al mundo de los vivos- conden√≥ a su esposa a una segunda muerte, quedando marcado eternamente por lo sucedido. En resumen, en la antig√ľedad, el universo alternativo por definici√≥n era el m√°s all√°, el mismo escenario elegido m√°s de un milenio despu√©s por Dante Alighieri.




La difusi√≥n del t√©rmino isekai hace pensar inmediatamente en Jap√≥n, pero es necesario saltar hasta el siglo VIII despu√©s de Cristo para encontrar las primeras evidencias de viajes similares, que en este caso concreto se encuentran en el famoso Nihon shoki y en el Fudoki del Tango. EL Fudoki eran manuscritos que documentaban usos, costumbres y leyendas difundidos en las distintas provincias de la isla, y en la de Tango -correspondiente al norte de la prefectura de Kioto- se hac√≠a menci√≥n a la historia que a√ļn hoy tiene a Urashima TarŇć como protagonista.

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los bajorrelieves dedicados a Gilgamesh recuerdan las profecías de los videojuegos modernos de God of War

L'antigua leyenda de urashimako cuenta la historia de un pescador que salv√≥ la vida de una tortuga en peligro; A la ma√Īana siguiente, el hombre fue visitado por un esp√©cimen gigante, quien le agradeci√≥ por haber salvado a la hija de RyŇęjin -el emperador de los mares- y lo invit√≥ al fondo del oc√©ano. El joven pas√≥ los siguientes tres d√≠as en el hermoso reino submarino y form√≥ un v√≠nculo con la princesa Otohime, quien le dio un cofre advirti√©ndole que nunca lo abriera. El pescador, al regresar a casa para estar con su madre enferma, se dio cuenta de que hab√≠an pasado m√°s de trescientos a√Īos en su mundo y que todos sus conocidos estaban muertos. Desesperado, abri√≥ el cofre para descubrir que conten√≠a su vejez, encontrando un final similar al que siglos despu√©s le ocurrir√≠a al Dorian Gray de Oscar Wilde.

Si en las tierras orientales hay que cavar hondo para toparse con este tipo de fantasías, Europa ha vivido una auténtica época dorada. Solo piensa en Las aventuras de Alicia en el País de las Maravillas de Lewis Carroll, publicado en 1865 y que se convirtió en el primer engranaje del movimiento de la evolución, pero también de todo el ciclo de los Viajes Extraordinarios de Julio Verne. Además de haber dado a luz a la convención del "mundo perdido", la producción del autor se ha desarrollado en obras más particulares, entre las que destaca Le Avventure di Ettore Servadac de 1887, en la que se arranca un fragmento del planeta Tierra. un cometa que se convirtió en el nuevo hogar de unos cuarenta individuos.




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La leyenda de Urashimako es el primer isekai japonés real

Siguiendo los inicios de Un americano en la corte del rey Arturo el Mark Twain e El maravilloso mago de Oz de Lyman Frank Baum -obras publicadas en 1889 y 1900- el nuevo siglo abrió las puertas a una cascada de nuevos contendientes; desde El león, la bruja y el armario de CS Lewis, en el que el vector de viaje era un armario mágico, hasta La historia interminable de Michael Ende, que capturó al joven Bastian a través de un libro muy sencillo. Lo que siguió fue un aluvión de obras capaces de sortear la fantástica ambientación para sumergirse de lleno en la ciencia ficción, contaminando en poco tiempo la mayor parte de las venas creativas.

Esta epidemia tambi√©n lleg√≥ a las costas japonesas, desenterrando los recuerdos relacionados con el cuento de hadas de Urashimako e iniciando un segundo renacimiento. Despu√©s de los primeros experimentos de La aventura milagrosa de Paul, una serie animada de 1976, el g√©nero comenz√≥ a adquirir contornos bien definidos con Aura Battler Dunbine de Yoshiyuki Tomino, probablemente el primer anime en el que un protagonista, luego de un accidente fatal, recuper√≥ la conciencia en un mundo de fantas√≠a medieval. En los √ļltimos treinta a√Īos han surgido cientos de emuladores: desde Inuyasha hasta Digimon Adventure, pasando por Sword Art Online para llegar finalmente a Re:Zero; La cultura japonesa se ha inspirado enormemente en el portal de fantas√≠a, codificando las reglas de isekai tal como las conocemos hoy y abri√©ndose a una avalancha de publicaciones como para hacer desaparecer la antigua definici√≥n. Se trata de una revoluci√≥n, de la que evidentemente no pod√≠a prescindir el sector de los videojuegos.

Forspoken ei videogiochi isekai

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En Forspoken, Frey Holland es repentinamente catapultado al mundo de fantasía de Athia.

In Olvidado la joven Frey Holland es una chica de veinti√ļn a√Īos originaria de Nueva York. En medio de un momento de confusi√≥n emocional, del cual a√ļn no conocemos los detalles, se encuentra transportada al fant√°stico universo de Athia. Es un mundo tecnol√≥gicamente atrasado pero tocado por la presencia de la magia, que pinta escenarios completamente ajenos a nuestro planeta Tierra. Los pueblos de Athia est√°n oprimidos por el gobierno tir√°nico de las Tanta - hechiceras matriarcas descarriadas por el poder - mientras que la regi√≥n est√° plagada de una misteriosa corrupci√≥n que transforma a los seres vivos en criaturas dementes; Adem√°s de descubrir que es inmune a la corrupci√≥n, Frey demostrar√° ser extremadamente h√°bil en el uso de hechizos, lo que har√° que la historia tome esencialmente dos direcciones: por un lado, la ni√Īa deber√° encontrar la manera de volver a la normalidad. , mientras que por el otro optar√° por luchar contra el pu√Īo de hierro de los Tantas para restaurar la paz en el mundo paralelo.

Forspoken sigue servilmente a todos los c√°nones del manga isekai m√°s moderno, hasta el punto de que es casi absurdo pensar que semejante sinopsis haya salido de plumas occidentales. Sin embargo, es as√≠: entre los autores destacan nombres como los de Amy Hennig y Garry Whitta, que recientemente han dejado el relevo en manos de Todd Stashwick y Allyson Rymer. Evidentemente es pronto para sacar conclusiones respecto al componente narrativo de Forspoken, pero su existencia es un testimonio concreto de que el matrimonio entre isekai y los videojuegos contin√ļa a toda velocidad.

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Majora's Mask es el epítome de isekai: nuevo mundo y nuevo cuerpo para el protagonista

S√≠, porque en el pasado del sector existen peque√Īas joyas hijas de la misma inspiraci√≥n, y algunas de ellas han crecido hasta convertirse en grandes obras maestras. Un ejemplo trivial es el de The Legend of Zelda: Majora's Mask de Nintendo, la inquietante secuela de Ocarina of Time que transportaba a Link al mundo de Termina, un lugar capaz de subvertir todos los clich√©s cl√°sicos de la saga. El incipit de la segunda aventura tridimensional de Link citaba directamente el pa√≠s de las maravillas de Carroll, arrojando al protagonista por la madriguera del conejo blanco para sentar las bases de uno de los mejores videojuegos jam√°s creados. Aunque la idea detr√°s m√°scara de Majora naci√≥ de la necesidad de producir una secuela reciclando todos los activos gr√°ficos del original, se cosi√≥ un tejido narrativo melanc√≥lico sobre la dimensi√≥n paralela de Termina, dispuesto a reescribir cada personaje entonces conocido. A√ļn hoy resulta extra√Īo pensar que el t√≠tulo es el √ļnico en el que no aparecen ni la princesa Zelda ni el enemigo Ganon, y la historia se recuerda como un par√©ntesis ajeno a la historia de la serie.

Kingdom Hearts de Tetsuya Nomura es amado y criticado a partes iguales, la gran producci√≥n de Square-Enix y Disney que recientemente ha cerrado el tel√≥n de su primera trilog√≠a. El protagonista Sora fue succionado por un v√≥rtice de sombras a lo largo de las costas de las Islas del Destino, para luego despertar en la enigm√°tica Ciudad Media y embarcarse en una larga aventura junto a Goofy y el Pato Donald. El caso de Kingdom Hearts representa un unicum, porque es raro que la esencia misma de un proyecto resida en el viaje entre numerosos mundos paralelos. Sin embargo, habr√≠a resultado ser un excelente hilo conductor para entrelazar distintos escenarios extra√≠dos de los universos Disney m√°s queridos, para transformarlos en el teatro de una confusa trama horizontal. Durante a√Īos, los fan√°ticos hab√≠an so√Īado con poner un pie en los mundos ocultos detr√°s de las cintas VHS, y Kingdom Hearts finalmente logr√≥ darles esa oportunidad.

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La llegada de Kratos al mundo de la mitología nórdica sigue muchos de los clichés del género

No se puede dejar de mencionar Assassin's Creed de Ubisoft, que en la ya concluida historia de Desmond Miles ha encontrado el recurso perfecto para arrastrar al jugador al pasado, ensuciando nuestra historia con ligeras notas de fantas√≠a. Incluso si el g√©nero de pertenencia es el de los viajes en el tiempo, en el momento del debut Assassins Creed se coloc√≥ muy cerca del isekai en pureza: era la historia de un ni√Īo que de repente se vio catapultado al Medio Oriente del siglo XII, vistiendo la ropa y asimilando los recuerdos del alter-ego Alta√Įr Ibn-La'Ahad. El legado y el funcionamiento particular del Animus, un dispositivo que permite una especie de transmigraci√≥n del alma, ha permitido a los desarrolladores de la casa explorar muchos ejes de la evoluci√≥n humana, pero con el tiempo los cimientos narrativos inevitablemente se han deteriorado. Hoy la serie Assassin's Creed ha optado por tomar un camino muy alejado de las cautivadoras premisas originales, sacrificando la calidad de la doble narrativa en el altar del juego.

De muy diferente calibre son los experimentos resultantes de Square-Enix en la √≥rbita de la saga de Final Fantasy. De hecho, el d√©cimo episodio no necesita presentaci√≥n, porque la incursi√≥n del protagonista Tidus en el mundo de Spira ha conseguido emocionar a m√°s de 20 millones de fans, dise√Īando escenarios destinados a acoger una de las mayores historias de amor jam√°s contadas en un videojuego; Si bien los estudiosos de isekai m√°s exigentes dir√°n que Final Fantasy X encarna el viaje al pasado m√°s cl√°sico, la historia se presenta inicialmente con todos los adornos del g√©nero, solo para arrojar la m√°scara una vez que la historia ha progresado. M√°s cercana a la f√≥rmula oriental moderna es la premisa detr√°s de Final Fantasy Tactics Advanced, un t√≠tulo en el que los protagonistas eran nada menos que cuatro chicos de la ciudad de St. Ivalice, transportados a un universo alternativo por un poderoso libro m√°gico.

Habr√≠a decenas de t√≠tulos m√°s por mencionar, como Pok√©mon Mystery Dungeon y sobre todo el joven Genshin Impact, pero hay un contendiente que merece un an√°lisis particular, God of War de Santa Monica Studio. el aterrizaje de Kratos in Midgard y su confrontaci√≥n con el universo alien√≠gena de la mitolog√≠a n√≥rdica han reinterpretado pu√Īados de los recursos narrativos que han hecho la fortuna del g√©nero. Al transformar al jugador en el √ļnico actor consciente del peligro del dios espartano, los autores han aumentado significativamente el impacto de cada batalla, explotando el encanto del escenario desconocido para resucitar una saga que termin√≥ hace a√Īos.

M√°s all√° del videojuego

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Al final, la razón por la que jugamos videojuegos es para asaltar mundos desconocidos.

Hay algo ir√≥nico en yuxtaponer videojuegos y el g√©nero isekai. L'escapismo de videojuegos, la voluntad del entusiasta de perderse en los pliegues del mundo virtual, es de hecho el motor que lleva a pasar cientos de horas entre los picos de Skyrim o en el Elden Ring Interregnum. Son ventanas que se abren a universos digitales que, a diferencia de herramientas como los libros y las pel√≠culas, permiten la interacci√≥n y por tanto la creaci√≥n de una historia √ļnica y personal, mediada exclusivamente por la pantalla. No es casualidad que el propio videojuego se est√© consolidando como uno de los escenarios m√°s maltratados de la maleza isekai, como demuestran los casos del citado Sword Art Online, la novela visual Overlord y por qu√© no, tambi√©n Ready Player One de Ernest Cline. , eso es de todas las historias en las que el mundo virtual toma el control y trasciende una frontera prohibida.

Los videojuegos, y espec√≠ficamente los juegos de rol ambientados en vastos mundos abiertos, son lo m√°s cercano que puedes llegar a la experiencia escenificada por el isekai. Durante a√Īos hemos podido escuchar y leer fant√°sticas historias de viajes en dimensiones extraterrestres, y ahora es posible vivirlas de primera mano. Hay decenas de razones para jugar: hay quien lo hace para experimentar la emoci√≥n de la competencia, hay quien lo hace para escuchar una historia, pero tambi√©n hay quien lo hace para labrarse un peque√Īo espacio de vida ficticia en un mundo alternativo. ¬ŅY por qu√© juegas?

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