A pesar de motores y herramientas cada vez más potentes capaces de hacer lo que antes tomaba meses o años en unos pocos momentos, el desarrollo de videojuegos sigue siendo una actividad principalmente gestionada por seres humanos y, como tal, dominada por factores que no pueden ser predichos por las placas de circuito impreso de un computadora. Por eso, durante los años que separan el nacimiento conceptual de un producto de su debut en las tiendas, realmente puede pasar cualquier cosa. Pero así como un equipo puede disolverse como la nieve al sol en unas pocas semanas, toda la fuerza laboral también puede estar impregnada de un fervor creativo capaz de cambiar drásticamente, y de manera positiva, el destino del juego en las obras. Es precisamente en casos como estos cuando a veces terminamos creando algo tan grandioso como para ser a todos los efectos irrepetible, la obra que distinguirá, aunque sea como una especie de maldición benéfica, toda una carrera.
Diez años de CdProjekt
También se aplica a la música, el cine y todas las formas de expresión artística. Y si no sucede durante el desarrollo, puede suceder más tarde: un videojuego particularmente exitoso, como un álbum de música seminal, puede incluso llevar a la ruptura del mismo grupo creativo que puede llegar tan alto. Al fin y al cabo, son ciclos históricos normales que, como siempre, tienen un comienzo y un final más o menos traumáticos. La trilogía de Witcher por el equipo de CDProjekt RED es un gran ejemplo de esto. Lo que la selección polaca ha logrado hacer en menos de diez años con el personaje creado por Andrzej Sapkowski es nada menos que increíble, y no es seguro que puedan hacerlo una segunda vez porque ciertas historias, como veremos, son de hecho irrepetible...
Éxitos incomparables

Si no, esta tarde se lo habríamos pasado a jugando World of Warcraft 2. Y decir que Blizzard realmente intentó crear un nuevo MMORPG, pero Project Titan fue cancelado oficialmente después de siete años de desarrollo inconcluso. Los autores del "metaverso" más famoso y apreciado que no pueden hacer un segundo, parece increíble pero eso es exactamente lo que pasó. Deus Ex también es irrepetible a pesar de los esfuerzos realizados por varias casas de software para replicar su fórmula; con Deus Ex Human Revolution, Eidos Montreal hizo un muy buen trabajo y, sin embargo, hay algo en la obra maestra de 2000 de Warren Spector e Ion Storm que simplemente no puede ser superado. Es el fervor, el fuego, la humanidad insustituible con todas sus imperfecciones.
En el lugar correcto y en el momento correcto

El ejemplo más reciente lo proporciona la maravillosa Disco Elysium que, tras haber conmocionado a toda la industria de los videojuegos, vio estallar a su equipo entre abogados y papeles timbrados. Sin embargo, no necesitabas un giro legal para adivinar que esta aventura gráfica seguiría siendo única, solo tenías que jugarla. Disco Elysium es lo que surge cuando diferentes mentes se unen para transmitir un mensaje único, claro y sentido. Disco Elysium es lo que surge cuando un grupo de personas más o menos al azar se encuentra en el lugar correcto, en el momento correcto y en la edad correcta. Puede suceder una vez, quizás dos veces, en cualquier caso la obra maestra Za/Um es una sinfonía que difícilmente tendrá herederos directos. Si luego insistes, también podemos incomodar a Rockstar Games que, a pesar de sus juegos cada vez más sorprendentes, no logra combina la magia de San Andreas y Vice City; juegos más pequeños y mucho más simples que sus últimos éxitos de taquilla pero envueltos en un brillo que es imposible de repetir. ¿Será porque los hermanos Houser estaban en el apogeo de su fervor creativo, pero aún conservaban una preciosa ligereza juvenil?
capcom cinco

Luego mira lo que le sucedió a Fumito Ueda: Ico y The Last Guardian son juegos profundamente inspirados, pero Shadow of The Colossus es otra muy distinta y podría seguir siendo el pináculo de una carrera para siempre. También están los que se retiran de la lucha tras su "hit wonder", como en el caso de Keita Takahashi y su Katamari Damacy. Junto al músico Yuu Miyake, Takahashi crea un universo caleidoscópico inolvidable al que regresará una sola vez para dedicarse a un período de experimentación que ya supera los quince años. Si no es un solo juego, a veces son ciclos formados por múltiples títulos y múltiples equipos, para un verdadero conjunto capaz de establecer nuevos estándares creativos, para luego desaparecer sin dejar rastro o casi. Esta descripción encaja perfectamente con lo que una vez fueron llamados i capcom cinco, o cinco juegos dedicados a la libertad creativa más total que la compañía japonesa dedicó a la Nintendo Gamecube. De ese experimento nacieron títulos excepcionales e inolvidables como PN03 y Resident Evil 4 de Shinji Mikami, Viewtiful Joe de Hideki Kamiya y el inestimable Killer 7 de un Goichi Suda que nunca ha conseguido volver a estos altísimos estándares de calidad. ¿Y el quinto juego? Dead Phoenix no salió bien pero esa es otra historia...
Lanzador de sueños

Si hablamos de ciclos, no podemos dejar de lado Sega en el cambio de milenio, cuando a partir de 1999 volcó toda su creatividad en una consola, la Dreamcast, obligado a cargar sobre sus hombros el destino de toda la compañía. En solo unos pocos años, la compañía puso de relieve el cel shading con Jet Set Radio, revolucionó los JRPG con Phantasy Star Online, dio vida a los vívidos personajes de Shenmue, encendió los motores de Crazy Taxi y creó uno de los juegos musicales más sorprendentes. juegos de todos los tiempos con Samba de Amigo. Sin olvidarnos de todos los demás, desde Skies of Arcadia hasta F355 Challenge, pasando por Chu Chu Rocket y Rez. Una vez cerrado el capítulo de Dreamcast, ¿qué queda de Sega Rosso, Smilebit, Am2 y todos esos maravillosos equipos que llevaron al rescate a la última consola de Sega? Simplemente nada.
Estar equivocado no duele
Con Speedtree puedes llenar de manera realista un inmenso mundo abierto con árboles en unos minutos, con los Meta Humans de Unreal Engine 5 puedes poblar una ciudad entera de personas siempre diferentes con una velocidad impensable, pero la diferencia siempre la marcarán los hombres, los nombres y apellidos que se esconden tras el título altisonante que destaca en la portada y que hacen interminables los créditos finales de cada juego. La IA, el aprendizaje automático, ya están automatizando muchos de los pasos más tediosos del desarrollo de un videojuego pero siguen siendo herramientas a nuestro servicio, obligados por el código a respetar la visión de quien liderará el trabajo. El factor humano es tanto la fuerza como la debilidad, pero sin la segunda no existiría la primera.
Por esta misma razón, incluso la casa de software más grande y prestigiosa puede cometer errores, y los entusiastas de los videojuegos deberían permitirlo, sin hacer un escándalo cada vez. Porque cada grupo de trabajo es un total que va haciendo su camino, entre decisiones acertadas e incorrectas. Derrotas y victorias. Obras maestras canceladas y videojuegos.